Amazon中国でKindle本を買うのは大変です。

 

以前,中国のAmazonでkindle本を買うのは簡単だと言いました。http://blog.kcg.ne.jp/objectbrain/2013/12/29/%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e3%81%aeamazon%e3%81%a7kindle%e6%9b%b8%e7%b1%8d%e3%82%92%e8%b2%b7%e3%81%a3%e3%81%a6windows%e3%81%a7%e8%aa%ad%e3%82%81%e3%82%8b%ef%bc%81/

しかし,今はAmazon中国でKindle本を買うのは大変です。 プロクシを通す必要があります。

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WebGL

明解WebGL iOS/Androidも対応した3D CGプログラミングのWeb標準

明解WebGL iOS/Androidも対応した3D CGプログラミングのWeb標準 [書籍]

著者: 杉本雅広

出版社: リックテレコム

出版日: 2015-05-13

商品カテゴリー: 単行本(ソフトカバー)

ページ数: 312

ISBN: 4897979900

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WebGL スクール第2期の募集を開始します! 2015年5月開講! – WebGL 総本山

リックテレコム 書籍情報

 

■[本書の主な内容]

第1章 WebGLの今までとこれから ~モバイルウェブの世界とWebGL
1.1 HTML5とWebGL
1.2 ウェブアプリケーションの進化
1.3 開発を始めるための障壁が少ないWebGL
1.4 なぜ今WebGLが注目されているのか
第2章 開発環境の準備 ~WebGLの開発に適した環境を整える
2.1 ブラウザの準備
2.2 JavaScript開発に欠かせないデバッグテクニック
2.3 開発者ツールの代表的な機能
2.4 ローカルサーバを用いた開発
2.5 モバイル端末でのデバッグ
第3章 WebGLの基本構造と概念 ~WebGLの基本的な処理の流れや概念を理解する
3.1 canvasとコンテキストオブジェクト
3.2 WebGLコンテキストの取得
3.3 「gl」という名前の変数を使う
3.4 最小構成のWebGLプログラム
3.5 WebGLとcanvas 2Dの違い
3.6 WebGLにおける頂点
3.7 頂点とプリミティブ形状
3.8 まずは描画してみる
3.9 WebGLとバッファオブジェクト
3.10 三角形を動かす
3.11 三角形を増やす
3.12 WebGLとの向き合い方
第4章 座標変換とシェーダ ~線型代数学の活用とシェーディング
4.1 線型代数学とは
4.2 行列という概念
4.3 座標変換はなぜ必要なのか
4.4 様々な座標変換
4.5 行列が実際に利用されるタイミング
4.6 シェーダを学習するタイミング
4.7 シェーダの記述方法
4.8 シェーダのコンパイルとリンク
4.9 関数にして手順を効率化する
4.10 シェーダやプログラムオブジェクトのエラーを検知する
4.11 行列演算の補助ライブラリ
4.12 minMatrix.jsの使い方
4.13 行列を適用して頂点を動かす
4.14 複数の行列を組み合わせる
4.15 回転を行うモデル座標変換行列
4.16 拡大縮小を行うモデル座標変換行列
4.17 アニメーション
4.18 行列やシェーダとの向き合い方
第5章 GLSLによるシェーダの記述 ~シェーダ記述言語GLSLについて知る
5.1 シェーダの誕生とプログラマブルシェーダ
5.2 固定機能パイプラインとシェーダ記述言語
5.3 シェーダの種類と役割
5.4 GLSL記述の基礎知識
5.5 変数の型と厳密なデータ型チェック
5.6 スウィズル演算子
5.7 その他の特殊な変数型
5.8 制御構文と特殊な記述ルール
5.9 組込み変数(ビルトイン変数)
5.10 組込み関数(ビルトイン関数)
5.11 ストレージ修飾子
5.12 精度修飾子とprecision宣言
5.13 GLSLとの向き合い方
第6章 様々なライティングテクニック ~3DCGにおける基本的な照明効果
6.1 3DCGは「まやかしの表現」
6.2 ライティングとは
6.3 立体形状のモデルデータ
6.4 インデックスバッファ
6.5 インデックスバッファを用いたレンダリング
6.6 シェーダとアプリケーション
6.7 シェーダへのデータ転送
6.8 深度テスト
6.9 深度バッファ
6.10 基本的な3つの光
6.11 法線とライトベクトル
6.12 長さを揃える ~ベクトルの正規化
6.13 拡散光の実装
6.14 頂点シェーダとフラグメントシェーダ
6.15 反射光を加味したライティング
6.16 環境光を取り入れたライティング
6.17 ライティングとの向き合い方
第7章 テクスチャとブレンディング ~よりリッチな表現を目指して
7.1 WebGLとイメージデータ
7.2 画像やcanvasの一辺の長さに注意
7.3 テクスチャと画像ファイル
7.4 テクスチャオブジェクトの初期化
7.5 画像のロードを考慮した初期化処理
7.6 テクスチャ座標
7.7 テクスチャをシェーダで参照する
7.8 テクスチャパラメータの指定
7.9 テクスチャの元データ
7.10 動画をテクスチャに適用する
7.11 色の合成 ~ブレンディング
7.12 アルファブレンディング
7.13 アルファブレンディングと深度
7.14 カリング
7.15 面の表と裏
7.16 カリングの有効化と設定
7.17 テクスチャやブレンディングとの向き合い方
第8章 モデルデータの扱い方 ~外部データを活用して3Dシーンをより豊かに
8.1 モデリングソフトウェアとWebGL
8.2 モデルデータのファイル形式
8.3 WebGLでモデルデータを利用するためには
8.4 objson.jsを利用したOBJ形式ファイルの読込み
8.5 オンラインでモデルデータを入手する
8.6 WebGLにおけるモデルデータとの向き合い方
第9章 インタラクティブに動きのあるシーンを描く
~ユーザのアクションに応じた対話的処理
9.1 より動きのあるコンテンツ制作のために
9.2 描画の前に外部ファイルを取得しておく
9.3 描画命令を複数回呼び出す
9.4 点光源の実装に必要な2つの座標
9.5 動的にライトベクトルを算出する
9.6 オブジェクトを落下させる
9.7 ユーザのアクションに応じて動くカゴを描く
9.8 カゴのモデルデータ読込みと描画
9.9 キー入力を検知する
9.10 シェーダによるエフェクトの追加
9.11 りんごとカゴのヒット判定
9.12 WebGLにおける表現
第10章 WebGLとモバイルウェブアプリケーション
~モバイル端末でのWebGLコンテンツ制作
10.1 真のマルチプラットフォームアプリ
10.2 モバイル端末上でのWebGL動作状況
10.3 モバイル端末ならではの入力方式
10.4 JavaScriptからジャイロセンサの情報を取得
10.5 WebGLの描画結果にイベント情報を反映する
10.6 モバイル端末ならではのコンテンツ作り
付録 GLSL ビルトイン関数一覧
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