アウトブレイクカンパニー 5話

最近アニメ見れてないorz
溜まったアニメの消化 & 感想なので,大抵の人はもぅ見ているかも

 

ときめきメモリア●とかダ・カー●Ⅱとか,大丈夫なんっ?!
と,少し心配ですが,相変わらず頭の痛くなるような(痛だけに)授業です

つい,感想が先走ってしまった

あらすじ
前回捕まったもふもふっ娘の異変・・・
加納慎一に向ける目はまるで捕食者の様
そんななか,順調に進む授業。そして,BL推しのみのりさん。
学生は早くもオタクに染まりきっており,それぞれのアレな主張を戦わせるほどに
そんななかでも,BL推しのみのりさん。
そして,ついにもふもふっ娘が加納慎一を!?
どうやら,エルビアには月のモノが訪れていたらしく,慎一を襲ってしまったようだ。
なんだそんなことかと,ミュセルやみのりさんがスルーする所が今回の見どころ(嘘

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mutableについて

c++ の mutable について

まず,mutableってどんな意味なんだと言いますと,
「変更可能な」
という意味だそうです。

プログラム的に一言で申しますと,
constインスタンスのメンバ変数の値を変更可能にする
と言えます。
これで理解できた人は,これ以降読む必要ないですね

そんなんで分かるかぁ!って人は読んでみてくださいw
まず,constインスタンスというのは,CLASS型クラスの
インスタンスをconstで定数化するということで,プログラムで
書くと,下記の様になります。
const CLASS c; または const CLASS * c = new CLASS();

そして,メンバ変数の値を変更可能にするということですが,
それを理解するためには,下記を理解している必要があります。

まず,constを付けると,cの値は変更不可になる。
そりゃそうですね。const int i = 5;とか書くと,iは5以外に変更できません。
それと同じように,cをconstでくくってしまうと,cの値は変更不可になります。

例えば,
class CLASS{
public:
        int value;
        CLASS(){ value = 0; }
        void init()const { value = 0; }//ERROR
};
void main()
{
        const CLASS c;
        c.value = 1;//ERROR
}
としておいた場合は,デフォルトコンストラクタで初期化した後は
もぅc.valueの値は書き換えられません。
この時,int valueにmutableを書いておいてやると
なんと,c.valueの値を書き換える事が出来るようになります。
例)
class CLASS{
public:
        mutable int value;
        CLASS(){ value = 0; }
        void init()const { value = 0; }//OK
};
void main()
{
        const CLASS c;
        c.value = 1;//OK
        c.init();//OK
}

mutableはconstを掛けた時の例外を生み出すことになるんですね。
まぁ,全変数にmutableを掛けて,宣言時にconstが掛かろうとも,
全部書き換えられるようにしておく っていう使い方があるのかも?

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いざ!出雲へ!

今年って,「平成の大遷宮」の年だったんですネッ!

「平成の大遷宮」とは,ご神体やご神座を本来あったところから別の場所に移ってもらい
本来の場所「ご本殿」の大規模な修復を行い,元の場所にお還り頂くことを意味します。
そして,この遷宮が稀にしか行われない為,平成の世では今回が初。60年ぶりとなっておりますゆえ,「平成の大遷宮」となるわけです。

そして,11月17日(日)は神在祭・縁結大祭が行われました。
他にも11月13日(水)や11月19日(火)もあるのですが,両方とも平日なので,休日のこの日には,なおさら多くの参拝者が集まりそうです。

私平日でもいけるじぇっ!って人は,明日の火曜日に出雲大社まで参拝し,「お帰り♪」と伝えてみてはいかがでしょうか!

追伸?出雲大社のおみくじって,大吉とか吉とかないんですねっ!全てにおいてと,各項目?について書かれておりました♪あの感じは,大吉の予感☆

 

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かわいいきょこたん発見!

きょこたん

かわいいきょこたんを発見しましたっ!
作者は,コスプレしている女性
2日目に訪れる人は,ぜひ見ていってねっ♪

 

そしてそして,この方はきょこたんシールを作って配布しています♪無料ですよ~☆
私も2枚もらっちゃいましたっ><!超かわいい!
数には限りがあるので,欲しい方はお早めにっ!
この絵の階段の反対側で配布しています~!!!

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11月祭!

ついにこの日がやってまいりました!始まりました~!

参加者の皆さんは,色々な店を回ってみてくださいね♪

出展者の皆さんも,ぜひぜひ空いた時間を見つけて,回ってみてください★ミ

きょこたん(ver.2)

 

あちらこちらに,きょこたんが隠れているので

沢山見つけてあげてネッ♬

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明日は11月祭!

いよいよです!
京都コンピュータ学院の11月祭! NovemberFestival 略してNF
店側も,客側も,コミケの様に楽しめる祭りとなれば素晴らしいと思います。
そして,明日と明後日のために,何か月も前から準備してきた皆様
あともう少しですっ!最後まで,頑張りぬきましょう~! 

明日は,軽音ライブやメダルゲームコーナー
Gottya Beat Nation!曲を流すのかな?
プラネタリウム!満面の星空★ミ
楽しいデュエルの時間♪デュエルしようぜ!
League of Legends このゲームはやったことないなぁ~
Insect Genocider Club-SPですね♪
そして,11月実行委員が様々なイベントを催しています!!

KCG11月祭パンフレット

KCG11月祭パンフレット

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ぜひ皆さん
京都コンピュータ学院! 
KCGへお立ち寄りください~

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黒子のバスケ 30話(2期5話)

ネタバレちゅうい

 

あらすじ
先週からの引き続きで,誠凛高校VS秀徳高校!
緑間と火神の我慢比べ対決だけではなさそうな空気をはらんでいた先週
なんと,あの緑間が,仲間にパス?!
シュート態勢に入った後も,ドリブルしたり,仲間にパスしたり,とフェイクを織り交ぜ始め,
火神だけではどうにも抑えが利かなくなってくる。そこで,火神と木吉のダブルチームで
緑間を抑えるも,パスを回されると4:3で圧倒的な誠凛不利に。
このままじりじりと点差を開かせるわけにはいかない・・・
もぅいいわっ!点取り合戦じゃ~!と昔からの誠凛スタイルである,スピード攻撃
取られたら速攻取り返すの点取り合戦。しかし,敵も侮ることなかれ,
誠凛について深く研究してきた秀徳高校。攻撃の面でも,心苦しい部分が出てくる
さらに,火神の足は限界に近づき もぅこれやばいじゃん><!
となって,ハーフタイム(たぶん)。第3クォーターからは黒子の出番?

とまぁ,こんな感じでした(どんなw
点差は,10点くらいだったと思います。

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関数ポインタの使いどころ

関数ポインタの使い方 というより,使いどころについて説明します!

 

関数ポインタの使いどころは大きく2点
1点目:速度を上げる
2点目:似ている処理を纏める

です!
では,1点目の速度を上げる事についてカキカキ
main.cpp
—————————————————————————————
 #include <iostream>
 #define MAX_SLIME 5

void GetEnemy01(std::string *Name, int *Number);  
void GetEnemy02(std::string *Name, int *Number);  
void GetEnemy03(std::string *Name, int *Number);  
void GetEnemy04(std::string *Name, int *Number);  
void GetEnemy05(std::string *Name, int *Number);

int mainFunction()  
{   
          // 乱数シード値の設定
          srand(static_cast<unsigned int>(time(NULL)));
          // 関数ポインタの宣言
          void (*GetEnemy[MAX_SLIME])(std::string *, int *);
          // 関数ポインタの配列に 関数を入れる
          GetEnemy[0] = GetEnemy01;   
          GetEnemy[1] = GetEnemy02;   
          GetEnemy[2] = GetEnemy03;   
          GetEnemy[3] = GetEnemy04;   
          GetEnemy[4] = GetEnemy05;

          // 初期化
          std::string Name = “”;   
          int Number = 0;   
          // 乱数の生成
          int EnemyNumber = rand() % 5;   
          // EnemyNumber番目に入っている関数を呼び出す
          GetEnemy[EnemyNumber](&Name, &Number);

           std::cout << “番号:” << Number << “ 名前:” << Name << std::endl;   std::cin >> Name;
          return 0;
}

 void GetEnemy01(std::string *Name, int *Number)  {   *Name = “すらいむ”;   *Number = 1;  }

 void GetEnemy02(std::string *Name, int *Number)  {   *Name = “がったいすらいむ”;   *Number = 2;  }

 void GetEnemy03(std::string *Name, int *Number)  {   *Name = “べほますらいむ”;   *Number = 3;  }

 void GetEnemy04(std::string *Name, int *Number)  {   *Name = “ほいみすらいむ”;   *Number = 4;  }

 void GetEnemy05(std::string *Name, int *Number)  {   *Name = “ばぶるすらいむ”;   *Number = 5;  }
—————————————————————————————
注目するべきはここ↓
void (*GetEnemy[MAX_SLIME])(std::string *, int *);
これが,関数ポインタの宣言にあたります。

これはいったい何をやっているのか!?
実はこれらは,関数ポインタの配列を宣言して,それぞれに関数のアドレスを入れ
あとは,配列の何番目を呼び出すと そういうことをやっています。

もし,1だったら,1を呼び出すとか それを条件判定でやると
関数が増えれば増えるほど,時間がかかります。
理由?

1を選択する時,
もし1ならば1 なら 1回の判定で済みますが
5を選択する時は,
もし1ならば → 違う  もし2ならば → 違う  もし3ならば → 違う・・・
もし5ならば 5 と5回判定する必要があるのです。配列なら,判定要らずですね。

では,続いて,似ている処理を纏める
についてですが,次のページで説明します。

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境界の彼方 4話

ねたばれごめ~ん><!

 

 

あらすじ
未来VS伊波 なぜ?なぜ戦う必要があるんですか?ふゆかいです!
と,ひとしきり逃げ回った後,未来VS虚ろな影とのバトル
ついに虚ろな影をたおし・・・た?いや,虚ろな影の世界から抜けただけだったorz
そして,CM5秒前!主人公の中に入り込む虚ろな影
CMの間に主人公を乗っ取ろうと浸食を始める
「乗っ取られる前に,俺を刺せ!」
ためらう未来。浸食を進める虚ろな影。刺せ刺せと叫ぶ主人公。ドキドキですねっ!
ついに,メガネ好きの変態に刺し込まれる刀。
虚ろな影は,主人公から逃れ抜け落ち,未来にとどめを刺される。
透明感あふれるクリスタルが落ちるが,脱力しきった未来は見ていなかった。
拾え拾うんだ!なんとなく盗まれる予感がする!(リアル見ているとき,絶対盗まれるって!なんとなく!って言ってました。どうでもいい情報)
ともかく,これでやっと倒した虚ろな影。あれ?あと10分何やんの?
と,そこに集合する精鋭部隊。
秋人は不死身の体を持っているということはつまり,中にはとてつもないパワーが秘められているということ。そして,死に近づいた今,その能力が解き放たれる!というか暴走する。
結界も結界修復も秋人の叫びには力及ばず,秋人は結界ごと全てを薙ぎ払う。
秋人の暴走を抑えるために,未来は ついに あの 最終兵器を ・・・
いや,あるか知らないけれどwここは見てのお楽しみ♪

血みどろの戦いとなりましたが,不愉快ですっ!
とはならなかったので,ぜひ皆さんもご賞味あれ。

 

 

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