KCGIの課程修了プロジェクト最終試験

今日は大学院の卒業発表です。

一日終えて、とりあえず一息ですね。

いや〜ちょっと自分の学位審査を思い出しちゃいます。

↓会場はこんな感じ

京都情報大学院大学の卒業発表会

ちなみにぉぅぇぃは午前に二件、午後に一件の審査に担当し、

更に午後の一つ目のセッションの座長を務めました。

しかし、いつものことながら、

学生と教員の議論に熱気がありまして、

かなり突っ込んだディスカッションが出来ていますね。

充実していますが、やっぱり全体的にテンションが上がりますので、

疲れますね…。

さ〜て、明日もありますので、今日は手短めに終わらせて頂きます〜

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戦場のヴァルキュリア2のストーリーとキャラクターの感想レビュー(ネタバレなし)

さて、昨日クリアしましたので、

今日はネタバレしない程度に、戦ヴァル2のストーリー・キャラクターについて、

軽く感想を述べたいと思います。

但し、メイン・ストーリーは一通り見ましたが、

クラスメイト関連のイベントをすべて見たわけではありませんし、

クリア後にもなんかオマケなモノがあるかもしれませんので、

それらを見終わったら、感想が若干変わってくるかもしれません。

戦ヴァル2のストーリーですが、全体のテーマはヴァルキュリア…ではなく、

「人造ヴァルキュリア」に主軸を置いています。

ある意味、「戦場のヴァルキュリア」ではなく、

「戦場の人造ヴァルキュリア」にしたほうが相応しかったかもしれません。

前作では、前半はヴァルキュリア人とあんまり関係なかったが、

後半では、敵陣のヴァルキュリアであるセルベリア・ブレス大佐と、

味方のヴァルキュリアのアリシア・メルキオット軍曹の二人の、

最強の存在であるヴァルキュリア人としての対照的な生き様、

そしてその周りの人々の思想や態度などを通じて、戦争・戦場を描いていました。

今作では、最初から軽いノリの学園モノのストーリーでしたが、

割りと早い段階で人造ヴァルキュリアとヴァルキュリア人が出てきました。

しかし、前作の二人のヴァルキュリア人は何れも存在感が大きかったのですが、

今作の人造ヴァルキュリアは感情・思想がなく、

まさに無機質なあやつり人形…のような扱いになっていまして、

人造ヴァルキュリアの中にキャラクターの個性というものがないのですね。

ラストに近いところで、死ぬ直前に正気に戻った某人造ヴァルキュリア人が居ましたが、

それまでにそのキャラクターに関する掘り下げもあんまり無く、

やっぱり印象が薄かったのです。

戦場の人造ヴァルキュリアも、前作のように、

プレイヤーを阿鼻叫喚の地獄に落とすような圧倒的な力を見せつけることなく、

「ちょっと強い兵士」しかないので、戦場の中の人造ヴァルキュリアも存在感が薄い。

それよりも、改造されていない敵の将軍のほうが強かったりしますし…。

その一方、一人だけ生粋のヴァルキュリア人が登場しますが、

精神年齢が幼いので、思い・理念・葛藤などはあんまりなく、

そういう意味では、前作のセルベリアちゃんとアリシアと比べたら、

やや薄味なキャラクターになっています。

このヴァルキュリア人も何回か戦闘に参加するのですが、

何れも戦場の中…ではなく。アニメシーンで見せているだけなので、

戦う相手を吹き飛ばしても、

「これはス◯パ◯サ◯ヤ人だね」くらいの感想しか抱きませんでした。

そういう意味では、今作のヴァルキュリア人にしても、人造ヴァルキュリアにしても、

戦場の中でも、戦場の外でも、前作ほどの存在感・インパクトがありません。

これはハードウェアを変えたから…ではなく、描き方の差…のような気がします。

前作のヴァルキュリア人は悲しみ・哀れみ…のような感じでしたが、

今回のヴァルキュリアも人造ヴァルキュリアも、そういう感情が出てきません。

本来なら、人造ヴァルキュリアはヴァルキュリア人よりも可哀想けどね。

ちょっと話変わります。

前作では、イサラやセルベリアちゃんなどの人気キャラが戦死するのですが、

今回もやっぱり主要人物の中の人気キャラが死んでしまいます。

前回同様、突然死でした。

前触れがなく、後でその死を悲しむシーンも薄かった。

ストーリー上、死ななければならない理由も無かったし、

正直なぜ死なせたのは良く分かりません。

この部分はもうちょっとプレイヤーに媚びても良いと思います。

理想の形として、良く言われていますが、ストーリーを分岐させるべきと思います。

「ボクが考えた正しいシナリオ」をプレイヤーに強制するではなく、

複数のシナリオを用意して、プレイヤーの腕や選択によって、

未来が変わる…ようにすることですね。

これはゲームのようなインタラクティなコンテンツの優位性ですし、

小説や漫画、テレビドラマのような一方通行のコンテンツと違うところですね。

なんというか、「コレは変えられない運命」と決めつけられるのは、

やっぱりあんまりいい気がしません。

なんというか、理不尽だよね。

とは言え、別にテーブルトークRPGや欧米RPGのように、

無限の未来と可能性までは要りませんが、

「一本だけ」だと、やっぱり不満が出やすいですね。

次に、ヴァルキュリア人・人造ヴァルキュリア人以外のメインストーリーについて。

ストーリーミッションのラインナップを見る限り、

もう一つの話の主軸は「落ちこぼれのG組をまとめて行く」のですが、

残念ながら、この部分もうまく描かれているとは言い難いのですね。

展開としては、委員長のアバンがクラスをまとめていく…ハズなんですが、

なんかの衝突や対立を解消していくとか、修羅場を乗り切ったとか、

そういうストーリーがあるわけではなく、学内の模擬戦を勝ち抜いたら、

いつの間にG組は落ちこぼれじゃなかった…のような展開です。

前作では、第七小隊の中に衝突があり、

ウェルキンは知恵でそれを解決しに行ったけどね。

次は、キャラクターについて。

まず主人公のアバンとヒロインのコゼット、そして相棒のゼリの三人です。

主人公のアバンですが、前作のウェルキンは世間の常識で見ると変人…でしたが、

それと比べたら、今回のアバンは制作陣の言うとおり、「バカ」ですね。

ただの「バカ」ではなく、いわゆる「熱血バカ」に分類されると思います。

頭は良くないが、それ以外の部分はほぼテンプレート通りのいいヤツです。

まあ、なんというか、ハートフルなやつですね。

アバン自身のストーリーは、基本的に「兄」と関連しています。

その兄は学校の中で消えた理由を探して行っている…のが本筋の一つですが、

この本筋を多方面から描いているわけではなく、

結構スイスイと、何回かの短いイベントであっさり判明の感覚が強い。

そういう意味では、ちょっとタメが足りないのような気がします。

今作は作品の性質上、

主人公のアバンは色々なキャラクターのパイプ役…のようになっています。

基本的に各イベントでは、他のキャラクターが主役で、

主人公のアバンは傍観者…までいかなくでも、協力者の立場に成っています。

「(プレイヤーの分身である)アバンが居るからこんなことが出来た!」

感があんまりないのは、ちょっと残念なところです。

そういう意味では、居ても無くてもあんまり変わらない、存在感が薄いのですね。

ヒロインのコゼットについてですが、

コゼット自身はちょっと天然ボケでドジっ子なところ以外では、

ほぼテンプレート通りの普通の良い子です。

逆に言うと他のクラスメイトと比べたら、

残念ながら尖っている部分はあんまりないのですね。

それゆえ、あんまり目立たないし、人気も出にくいようです。

前作のアリシアはパン屋になるのが夢で、ストーリーの中にも、

パンを焼いたりするような描写があります。

今回のコゼットは医者になるのが夢ですが、

流石に、休憩中に敵兵の人体解剖を始めるとか…は流石に出来ませんので、

この設定はちょっと生かしにくい…ような気がします。

う〜む、負傷しているアバンなどの主役級を懸命に看病したり、

誰か「コゼット命」の男子生徒がコゼットに診てもらうためにワザと怪我したり、

「男子生徒の中では人気が高い」のような、

ヒロインとしての貴重さを高めるような演出があったほうが、

プレイヤーからもより人気を集めれるような気がします。

アバンと同様、他のキャラクターを繋ぐパイプ役も若干ありますが、

前半の学院コメディーの部分ではボケ役を主に務めています。

後半では、戦場の中で両親を失ったトラウマと、それを解消していく話になります。

トラウマを背負った背景やその症状も、戦場の無常さを表していますので、

結構センスがいいと思いましたが、どうも演出の部分に押しが足りないのですね。

う〜む、なんというか、設定そのものは優れているのですが、

それを見て、思わず「ぐ〜っ」と来るものが足りません。

いわゆる泣きゲー的なノリまでに行かなくでも、

もっとヒロインの独白を使ったり、ヒロインの夢の中の回想を使ったり、

「ぁぁ、なんて可哀想な子でしょう…」とうっすら涙目にさせて欲しいのですね。

前作もそうだったのですが、どうも戦ヴァルシリーズはあっさりし過ぎて、

そういう情を訴えるところがちょっと足りないような気がします。

あとさ、メインヒロインなんだから、主人公とイチャイチャさせてください。

他のクラスメイトよりも主人公との触れ合い(ラブ的な意味で)が少ないのは何事じゃ〜

次に、主人公の相棒のゼリ(ダルクス人)について。

差別されている、英雄志望の美青年です。

頭が良くて、ちょっと性格が悪いところがありますが、根はイイやつ。

但し、合理さを求めるばかりに、周りから見たら、

ウェルキンほどではありませんが、「変人」と思われているかもしれません。

夏のプールイベントで着た「泳ぐスピードに最適化した水着」はスゴすぎです。

英雄になるために、冷酷なところもありますが、

それもバカなアバンに感化されてしまって、

最終的に才能もメンタルもいいヤツになりました。

個人的に、主役の三人の中で、もっとキャラクター作りが成功したと思います。

アバンやコゼットよりも「人としての成長」の部分が分かりやすいし、

「なるほど!」っと納得できるものがあります。

個人的に、今回のストーリーは青春ドラマ…のような感じなので、

ゼリはもうちょっと青春をやっても良かったと思います。

具体的に言うと、某キャラと仲良く成そうならば、良い思い出を作ってください…。

ありがちな展開ですが、その某キャラが悩んでいる時とか、

相談を持ちかけられるベントがあっても良かったと思います。

主役の三人以外に主要キャラクターと言えば、

士官学校側の学長、先生、ユリアナ様、エイリアス、科学者、

反乱軍の4人(父+子3人)、そしてクラスメイトらですね。

クラスメイト以外は、基本的にメインのストーリーが進めば、

ストーリーの中に出てきて、なんかしゃべったりする…のような感じですね。

キャラクターの掘り下げについては、何れもそんなに深い描写がありません。

その中で、比較的にキャラクターが強調されたのはユリアナ様とエイリアスですね。

何れもメインストーリーに関わりますので、

あんまり深く感想を述べませんが、

1キャラ一言コメントさせて頂きます。

学長
勘違いされるかもしれませんが、(ある意味で)あなたは漢です。
先生
なぜ最低なのか、説明してください
ユリアナ様
もっともっと!(いろいろな意味で)
エイリアス
精神年齢あと3歳くらい上がったら、いろいろ変わるだろうな。
科学者
戦ヴァル3もヨロシク!
総帥
あっさりでしたね。空気読もうぜ。
バルドレン
強かった。どんどん豪華になっていくハマーン様ぽい目の周りのその金色の飾り(?)は変と思います!
オドレイ
弱かったね!スクワット出来ないからだよ。
ディルク
もっとなんかしゃべて下さい。

クラスメイトに関しては、恐らく今作もっとも評価されている部分です。

なんとなくですが、このようにボリュームを分散させて、

「広く浅く」したのは、同じくセガの「龍が如くシリーズ」の影響のような気がします。

私はヤクザモノが苦手なので、龍が如くは「見参」しかやっていませんが、

スクリプトエンジンを作ってしまえば、このような「広く浅く」ストーリーは、

分業に最適…のような気がします。

縦長い一本の太いストーリー作るよりも、横で複数の細いストーリーを併存させれば、

Aさんがクラスメイト3人担当、

Bさんがクラスメイト5人担当…のような作り方が可能に成っています。

担当者の間に、ストーリーに矛盾が生じさせないための細かい調整をしなくでもいいし、

シナリオの数・量の調整は簡単ですし、

経験が浅いシナリオライターも、割りと簡単に仕事を参加出来ます。

そうですね、イメージで言えば、

一つの大長編ではなく、短編集の集まり…のような感じになります。

これは「龍が如く・見参」の時で感じていましたが、

このような作り方は、少ないコストでゲームのボリュームを増やせれますので、

製作者側にとっても、ユーザにとって、コストパフォーマンスが良いのですね。

最近のゲームと言えば、ドラクエ9も同じく、

大量のサイドストーリーを用意する形でユーザに満足させています。

これは最近のゲームの流れの一つだと思います。

長編のストーリーだと、好き嫌いがハッキリしてしまうのですが、

個性が異なる短編集なら、数十本用意したら、

その中から高確率で満足出来るモノと出会えるのですね。

それによってプレイヤーの満足度も高まることが出来ます。

ちなみに、私はクラスメイトのストーリーを半分ほどしか進んでいませんが、

その中で特に気に入ったのはマガリの話ですね。

ネタバレに成ますので、中身については触れませんが、

職業柄、「教育」に意識することが多いので、

マガリの話は(特にIT時代の)子供の教育にも良い…のように感じています。

しかし、まあ、最近の世代では活字離れ…っと言われていますので、

むしろ逆の心配をすることが多いけどね。

しかし、クラスメイトのイベントについて、

これでも大幅に増量したと思いますが、ちょっとモノ足りません。

考え方によっては、前回と同じくらいのシナリオの分量を数十人に分けていますので、

一人一人がとても薄いのですね。

戦ヴァル2のアカデミーパート(アドベンチャー部)のシステムについて苦情を少々。

制約の中で頑張っていると思うのですが、

ドラクエのようにRPGの土俵に立ち、特にキャラクターのグラフィックを用意せずに、

ほとんどのストーリーをテキストで語っているなら良いのですが、

アドベンチャーの部分でADVゲームの土俵に上がっている以上、

最低限のラインを守るべきだと思います。

具体的に言うと、キャラクターの音声の絶対的な不足ですね。

ストーリーの進行中の他愛のない話ならまだいいのですが、

どう考えても重要なシーンなのに、全く音声がなく、

あるいはわざわざ一枚絵を用意したシーンでも無音だったり…。

なんかちょっとヘンです…はい。

日常シーンの中のでも、書かれていない無い「あ!」「お!」「やってやるぜ!」とか

頻繁に出てきたりするのも興ざめ要素ですね。

台本を確認したわけではないのですが、ゲームを一巡遊んだ感じでは、

ストーリーの中のテキストそのものは決して多くはない…っと思います。

それなら、やっぱりフルボイスして欲しかったのですね。

ちょっと話に戻ります。

基本的にストーリーの展開は、

ほとんどすべてキャラクターのセリフによって語られていましたが、

あんまりキャラクター達の内面的なところが見えてきません。

それゆえ、全体的に精神年齢が幼く感じちゃうところもあります。

もうちょっと何らかの形で、何を考えているかを明らかにしても良かったと思います。

アニメの部分ですが、前作のようなCGではなく、

アニメを外注で作ってもらっているようですが、

この部分に関して、何らかのマネジメントのミスがあるように思えます。

序盤のどうでもいいシーンの品質が良かったりするのに、

ラストに近づく(10月以降)と、どんどん絵が崩れて行き、

そしてラストシーンの前後が大きく崩れたり、

クライマックスのシーンが汚かったりするのは、

やっぱりなんだかな…っと思っちゃうのですね。

後、綱引きはヘンです!

さて、まとめに入ります。

実は前作も同じような感想を抱きましたが、

戦ヴァルシリーズの本質的な楽しさは戦場にあり、

戦車、歩兵、BLiTZなどはもっとも愛されるところです。

しかし、それは逆な発想もありまして、

もし傑作なストーリーがあったら、今よりもさらに広く評価され、

隠れた名作ではなく、名実通りの大作になるポテンシャルも秘めています。

個人的に、戦ヴァルのストーリーというのは、

「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ」と感じています。

あくまでオマケであり、無くでもそんなに困らないのです。

なんというか、あんまり情緒を揺さぶられないのですね。

なぜそう思われている…かというと、理由は色々あると思います。

素材が良いのですが、それの下ごしらえが不十分だったり、

調理が不十分だったり、調味料が不十分だったり、

そもそも圧倒的にボリュームが足りない…かもしれません。

前作もそうだったのですが、

シナリオ台本は、多分結構薄かった…ような気がします。

例えば試しにマガリの全シナリオを起こして、カウントしてみました。

アバン:まいったなー歴史の宿題がよりによってレポートなんて。

……(ネタバレになりますので中略。全部で95行くらい)……

ウェルキン:もちろんさ。改めてよろしく、マガリ。

文字数は約2,700文字、A4用紙2〜3枚くらいですね。

ショートストーリーにしても、かなり短いほうです。

ちなみにその中で音声があるのは約三分の一。

ボリュームの少なさで、伏線を用意出来なかったり、

伏線を回収出きなかったり、色々と語りつくせないところが出たじゃないかと思います。

それゆえ、プレイヤーの脳内補完を頼らざるをえない分が多い。

素材がいいだけに、本当〜に、モッタイナイですね。

戦ヴァル2のストーリーは高評価を得られるようなものではありませんが、

やる気が失うほど酷いモノでもありませんので、

点数を付けるなら60点くらい…じゃないでしょうか?

ちなみに、個人的に前作は70点くらいで、前作よりも評価が低くなっています。

ヴァルキュリア人、ダルクス人、ラグナイト、

戦車、兵器などの世界観は非常にいい感じなのに勿体無い…ですね。

それに加えて、「物語」と「人物」の良い素材を生かすための

演出・セリフが良かったら、隙の無い、素晴らしい作品になったと思います。

戦ヴァルシリーズの中で一番物足りないのはやっぱり「語り」じゃないでしょうか?

ここらへんは、次回作に期待したいところです!

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戦場のヴァルキュリア2をクリアしました!

戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 特典 ドキュメント オブ ガリア 1936付き

いや〜結構楽しかったですね。

本格的な細かい感想やレビューはまた今度…ということで、

「アバンの部屋→戦績」などで確認できる、

クリアの時点の細かいデータを載せながら、簡単な感想を述べたいと思います。

時間関連のデータ

購入日
2010/01/21(夜でダウンロード版を購入)
クリア日
2010/02/06(計17日)
プレイ時間
87時間32分7秒(←電源入れたまま翌朝までグレードルに放置するなど、結構放置していましたので、この数字はアテになりません)

部隊関連のデータ

部隊名
黒の・パグパグ・団
車両名
パグ戦車

割りと最初から決めて、使い続けました。

結構気に入っています。

黒のパグパグ団の総合成績

敵兵総撃破数
1,756
等級別クリアー数
★:50
★★:41
★★★:0
ー:15
クリアーランク数
S:106
A:0
B:0
C:0
通信対戦
0戦
協力戦闘
ナシ

通常のミッションは単位稼ぎを念頭に動いていました。ストーリーミッションは単位稼ぎとかせず、Sランクに目指し、常に最大のパフォマンスを狙っていましたので、ノーリタイヤで毎回Sランクを取れました。

エースを狙った時、時々AランクかBランクになるが、その場合は即座再挑戦し、Sランクを狙いました。エースや敵兵の場所を覚えたので、2回目で確実にSランク取れました。

通信関連の機能は今のところノータッチです。

黒のパグパグ団の戦闘評価
ミッション名:ランク、ターン

1月
反乱軍との遭遇:S、1
入学試験:S、2
アーレム解放戦:S、2
戦技演習:S、1
踏破演習:S、2
教練場 遊撃戦:S、3
2月
レーヴァテイン杯 予選:S、3
装甲車演習:S、1
夜間協同演習:S、1
不屈の戦車殺し:S、3
行軍試験:S、1
真夜中の制圧:S、2
アーレムの村 遊撃戦:S、2
3月
要人援護任務:S、5
あの橋を突破せよ:S、2
防衛試験:S、3
地下道からの奇襲:S、4
英雄と呼ばれた兵士:S、3
4月
ダルクス人集落解放戦:S、4
物資の行方:S、4
蒼き影:S、2
農村脱出作戦:S、4
不穏な動き:S、3
リーンブルフの森 遊撃戦:S、3
5月
レーヴァテイン杯 準決勝:S、2
第4独立迫撃隊:S、3
備蓄物資を回収せよ:S、3
砲台突破試験:S、3
山頂の要塞:S、3
ディバル山脈 遊撃戦:S、2
6月
武器庫への道:S、1
ユエル市 奪還戦:S、2
遺跡調査体護衛:S、5
森の番人:S、3
サンドスイーパー:S、3
鉄壁の装甲車:S、3
ダス砂漠 遊撃戦:S、2
7月
レーヴァテイン杯 決勝:S、2
隠された物資:S、4
亡命者の護送:S、5
蒼の進軍:S、3
はぐれ反乱軍制圧戦:S、3
一陣の風:S、2
ユエル市 遊撃戦:S、3
8月
ランシール防衛戦:S、4
アサルトキラー:S、3
潜入時間を稼げ:S、3
広がりゆく蒼の脅威:S、3
車砲のとどろき:S、2
教練場 上級遊撃戦:S、2
9月
ロインダール奪還戦:S、4
第9独立重装隊:S、3
革命の猛火:S、4
死を告げる塔:S、5
放たれし蒼き獣:S、4
アーレムの村 上級遊撃戦:S、3
10月
ドルフェイン解放戦:S、4
最終防衛ライン:S、3
スケグルの脅威:S、3
榴弾の降る夜に:S、4
水を護る戦い:S、4
ロインダール渓谷 遊撃戦:S、5
リーンブルフの森 上級遊撃戦:S、2
ユエル市 上級遊撃戦:S、3
11月
アントホルト水道橋爆破作戦:S、3
廃墟の包囲網:S、6
物資発掘隊:S、5
反乱軍決戦兵器:S、4
蒼の砦:S、3
荒狂の暴砂:S、5
12月
アントホルト港の戦い:S、2
艦上の戦い:S、3
最終決戦:S、3
再編!第4独立迫撃隊:S、4
蒼き絶望:S、4
機密文書を奪還せよ:S、3
大水門を越えて:S、4
クラスメイト
カメラ奪還戦:S、3
「ゼリ様」防衛戦:S、2
「ユキミウサギ」を探して:S、2
ニコル奪還戦:S、2
「ステージ」奪還戦:S、2
「新兵器」との戦い:S、2
「お父様」救出戦:S、2
「ゲツリンソウ」を求めて:S、2
泥だらけの戦い:S、2
「ソフィア」護衛戦:S、3
「ソライロコガネ」を探して:S、2
山脈の救出作戦:S、4
「ミシュリットの故郷」解放戦:S、4
ギクシャクした戦い:S、4
「不幸なお告げ」の戦い:S、5
購入ミッション
鬼教官の愛のムチ:S、2
お宝兵士、目撃情報!?:S、3
死神の眼:S、4
もう一度あの景色を:S、3
長砲の戦車:S、2
突撃! 爆剣団!!:S、3
ラグナイト奪還命令:S、4
遺跡の守り人:S、2
鬼OB愛のムチ:S、4
突撃兵 中級課程修了試験:S、2
対戦車兵 中級課程修了試験:S、2
支援兵 中級課程修了試験:S、4
技甲兵 中級課程修了試験:S、3
エクストラ
メルフェアの危機:S、1

10月までは、クラスメイトミッションや購入ミッションも含め、すべてのミッションをレベルの低い順から全部クリアしてから、ストーリーミッションを進めました。

11月からは、早くクリアしたくなったので、遊撃戦をパスし始め、12月はキーミッション4つ→ストーリーミッションって感じでしたので、11月・12月に未クリアのミッションがいくつかあります。

黒のパグパグ団の隊員出撃回数
名前(現クラス):出撃回数

  1. アバン・ハーデンス(偵察猟兵):120回
  2. ラビニア・レイン(戦車長):100回
  3. リコリス・ネルソン(強襲兵):89回
  4. ゼリ(突撃猟兵):86回
  5. メリッサ・ダレーン(上級偵察兵):66回
  6. マリオン・ジークバーン(重機関銃兵):64回
  7. フランカ・マルティン(機関銃猟兵):63回
  8. コリーン・セルシウス(対戦車猟兵):63回
  9. ロッテ・ネッツェル(狙撃兵):61回
  10. コゼット・コールハース(衛生兵):54回
  11. クロエ・ブリクセン(狙撃兵):54回
  12. ノエル・ヴィロック(機動対戦車兵):50回
  13. ルネ・ランデル(対戦車猟兵):47回
  14. アレクシス・ヒルデン(剣甲猟兵):47回
  15. マガリ(楽奏兵):41回
  16. ビッキー・ベイティア(支援猟兵):32回
  17. イングヒルト・ノベール(爆剣兵):30回
  18. シミュリット(上級技甲兵):28回
  19. エイリアス(上級偵察兵):26回
  20. ソフィア・コリンズ(軍楽兵):25回
  21. その他:0回

主役のアバンは最初から最後まで偵察兵科一筋でした。CPのために必ず毎回出撃しましたが、ひたすら本拠地を守ることが多い。

出撃回数が多いのは、才能(有用なポテンシャル)が開花した強いキャラ、もしくは運が悪くて、なかなか単位が取れない…のどっちかですね…。ゼリは11月あたり「対人攻撃の極め」を覚えたので、大車輪の活躍でした。メリッサとか、66回も出撃しているのに、最後まで上級偵察兵だった。

逆にソフィアやイングヒルトとかは、運が良くてサクサク単位取れたが、「是非使いたい」場面じゃなければ、単位取得の為に他のキャラを優先的にさせますので、なかなか出撃出来ません。

単位のランダム取得のシステムのため、戦い方にいろいろ制限が生じるのは、戦ヴァル2のサクサクプレイ感を削り落とす最大のストレス要素だと思いますね。

クラスメイトのサイドストーリーを増やしたから、キャラクターを戦場のコマではなく、一人一人の個性を重視する方向性に移行したと思いますので、それなら好きのようにキャラクターを使わせて欲しいよね。

黒のパグパグ団の兵種使用頻度

  1. 偵察兵:271回
  2. 突撃兵:230回
  3. 対戦車兵:163回
  4. 支援兵:116回
  5. 戦車長:100回
  6. 機関銃兵:79回
  7. 技甲兵:59回
  8. 狙撃兵:56回
  9. 剣甲兵:51回
  10. 楽奏兵:46回
  11. 迫撃兵:0回

バランスブレイカーと言われている鹵獲兵器を狙わなかったので、基本的に制式兵装中心の運用になっています。

移動距離が長い&敵兵発見能力に優れている偵察兵をもっとも多く使いました。攻撃・防御・移動の何れも平均以上、オールマイティに活躍できる突撃兵の使用回数も多い。支援兵は、味方の回復や戦車の修理・弾薬補給だけではなく、「攻撃力が高い偵察兵」としても使いましたので、結構出撃回数が多い。

対戦車兵ですが、単位の問題で対戦車狙撃兵を育成出来ず、そして爆剣兵は移動距離が極端に短いので、結局戦車・建物対策はすべて対戦車兵任せになり、出撃回数も多かった。中盤以降、後ろに回って弱点を狙っても一発で片付けることが少なく成ったので、マトが多いと、対戦車兵2〜3人体制じゃないと対応しきれません。単位は十分足りましたが、対戦車の戦力を維持するために、迫撃兵にクラスチェンジする余裕がありませんでした。

今回の軽戦車BはCP1となり、かなり強くて、戦場の要でしたが、単位取得する必要がないので積極的に動かすことなく、タフな強敵(終盤の重戦車とか)が出ていない時、本拠地を静かに守ることが多い。機関銃兵も同じような感じで、攻撃力は突撃兵並で強いの…ですが、拠点迎撃力は歩兵随一なので、動かす回数は比較的に少ない。

技甲兵は攻撃力が低いため、敵兵の撃破よりも、地雷撤去作業を中心に、地味な作業が多かった。防御力を買って、通常ミッションでは弾幕の単兵突破、ストーリーミッションでは一人でスイッチ押しに行くなど、結構役立っていました。特殊技甲兵をずっと狙っていたけど、単位揃ったキャラ一人も居ません。

結局クリアまでに、常用の偵察兵5名のうち、単位の問題で一人も狙撃猟兵・対戦車狙撃兵に成れませんでした。狙撃兵でも十分に活躍できるので、特に不自由を感じませんでした。特に終盤のボス戦に毎回大活躍。

剣甲兵もかなり強いのですが、移動力が低いのと、巷に噂されている鹵獲兵器を狙わなかったので、終盤に「一撃一殺」が出来なくなり、上級技甲兵と同じような運用になりました。但し、ボス戦の場合、ボスの反撃を凌ぎながら戦えるのは剣甲兵くらいなので、楽奏兵や支援兵の支援を受けながら、大活躍します。

楽奏兵の味方強化はかなり強いのですが、強敵じゃなければそれほどパワー強みを発揮出来ません。要するに、戦闘力100の敵に戦闘力100の味方で対応出来るとき、わざわざ楽奏兵で味方の戦闘力を200にする必要がないのですね。楽奏兵がもっとも輝くのはやっぱりボス戦でした。

迫撃兵は、対戦車戦力を維持するため、単位が足りているが、一人もクラスチェンジ出来ませんでした。

さ〜っとこんな感じですね。

ところで、この記事を書きながら思いましたが、

こういうデータを自動的にどっかにアップする機能があれば嬉しいかも?

アップしなくでも、例えばCSVにエクスポート出来て、

そしてそのデータを使って何かウェブアプリケーションで対応する…など、

いろいろ楽しめる方法があるような気がします。

また時間ができたら、本格的なクリア後レビューも書きたいと思います〜

comments

昨日はカンテツ、今日は動けず〜

明日からいろいろ復帰したいと思います。

Twitterも三日以上見てないし…。

いや、久しぶりに徹夜しましたが、

実感出来てしまうのは、「年取ってしまったな〜」ってことですね。

数年前なら、徹夜しても今ほど消耗しなかったと思います…。

まあ、年齢相応に、養生して行きたいですね〜

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カンテツしたいと思います

いや、学会論文の締切がヤバイので、今日はガンテツする決意をしました。

朝までやるノダ。

昼前に出さないといかんノダ。

頑張るノダ。

翌日追記:

なんとか終わりました。

かなり疲れてしまいましたが、これはこれで結構充実しているのですね。

まあ、次回はこのようなことにならないように、

早めに動きましょう…。

金曜日のブログ記事書けるのかな〜w(*゜ー゜)w

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節分生まれの黒姫パグ犬、今日誕生日なんです。

相変わらず学会用の論文をちまちま書いていますが、

今日は節分であり、我が家の黒姫パグ犬の4歳の誕生日なので、

ちと今日の愛パグを激写しました。

↓節分だけど、鬼にはならない今日の黒姫パグ

黒姫パグ犬のミニーマウス

鬼とか、鬼じゃないとか、そういうレベルの話…ではなく、

某アメリカねずみのコスプレですね。

なぜこうなったかの理由は不明です。

帰宅したら、既にこのようになっていました。

(レベルEの)あ、あの力の影響か!?

今日はちょっと仕事が遅くなりましたし、

普段よりもパグの相手をしないといけませんし、

論文も仕上げていかないといけないので、

今日も手短モード、これにて失礼致します〜

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今日もちょっと論文デー

学会の原稿の締切日…というわけではないのですが、

間近(マジカ=Magickaではない)なのです。

今日はちょっと研究に集中しているのです。

明日も明後日もたぶんちょっと修羅場モードです。

けれど、楽しいのです。

というわけで、今日は激短コースで。

ばいっちゃ~

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ダメだこりゃ、寒すぎるぜよ!

冬将軍め…。

寒くなるたびに、このブログに出てくる話題ですが、

いや、マジで台湾人からしてみれば、寒すぎますぜよ…。

心身とも機能低下してしまいます。

パワーダウンしてしまいますと、ブログ記事を書く気力も無いぜよ。

そう言えば、一昨日実家に電話をした時に、

母が「そうそう、ここ数日台北めちゃ寒いだよね、昨日なんか14℃だったのよ〜」

って言いましたよね。

ちなみに、NHKの冬将軍はこんなヤツぜよ。

http://ja.wikipedia.org/wiki/ニュースウオッチ9天気予報キャラクター一覧

冬将軍

冬を擬人化したキャラクター。
厳しい寒さの冬を擬人化した言葉の冬将軍から名付けられた。
シベリアから寒気と共に白馬に乗ってやってくる。
頭の兜に冬の文字を付けている。
寒気が強まるとつららの髭ができ、寒気が弱まると冬の文字が「休」に変わる。
寒気に注意を促す時は頭にサイレンを付ける。
手には青龍刀のような刀を持っており、冬の寒さを運ぶ。
抜刀した際の寒気で雪だるまを凍らせたこともある。
服装はランニング、防寒着、鎧、割烹着と様々である。
靴の裏にも「冬」と書いてある。
目から寒気のビームを出したり、口から冷気を出したりする。
トランプのディーラーや節分のときはお面をかぶって鬼の役、大学センター試験の時は監督官の役もする。
馬だけでなく車やスケボーなども移動手段として使用。
3人兄弟である。
1812年のフランス皇帝「ナポレオン」率いるフランス軍によるロシア遠征を敗退させたのは自分だと公言している。

最初に登場した主要キャラクターで、気象予報士の資格保持者でもある日本放送協会アナウンサーの森本健成が気象情報を担当していた枠(NHKニュース10)で2000年冬に登場。日本気象協会職員でキャスターの高田斉が担当していた時にも登場している。視聴率が低迷していた同番組の数少ない人気コーナーの一つとして気象予報を位置付けたのは高田がこのキャラクターを使用したためだとも言われている。ちなみに考案者は高田斉。春ちゃんの気象豆知識にも登場。

うむ、意外と設定が細かいぜよ。

しかし、寒くて手足をこたつから出したくないぜよ…。

黒姫パグはずっとこたつの中にこもっているし…ぜよ。

後一週間くらい寒いままだって…ぜよ。

冬将軍め…。

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