戦場のヴァルキュリア 2 ガリア王立士官学校 特典 ドキュメント オブ ガリア 1936付き
2010/01/22追記:
戦場のヴァルキュリア2の感想レビュー(3時間プレイ評価版)
本日11月2日に、待望の戦ヴァル2の体験版がPSNより配信されました。
もちろん、制作が発表されてから、ず~っと注目してきたぉぅぇぃも、
ウキウキしながら早速ダウンロードし、遊んでみました。
んで、ちょっと軽く体験版をレビューして、感想を述べたいと思います。
今回の体験版はストーリーと関係なく、
「戦場」の部分だけをお試しできる作りになっています。
戦場の部分は、「チュートリアル」と「お試しミッション」の二つのマップを
遊べるようになっています。
ぉぅぇぃはまずチュートリアルで操作方法などを再確認し、
そしてお試しミッションをチャレンジしました。
まあ、前作の経験者だし、敵兵も弱かった(こちらが強かった?)ので、
結構簡単にSランクを取れました。
こっちのHPは150ほど、相手は50くらい…のようなハンデだけではなく、
ほとんどの敵は隠れたり、しゃがんだりしませんでした。
(*ある意味、アニメの第7小隊のような…。)
ヘッドショットをねらえば、偵察兵でも大体一回の攻撃(弾5発)で敵を倒せます。
敵エースが居なかったし、妙に命中・攻撃が弱いし、
支援兵が敵突撃兵の応射の弾幕を受けても、そう簡単には倒れません。
全体的にかなりユルユルで、歯ごたえゼロでした。
まあ、雰囲気を体験するためのものだと思いますが、
難易度やバランスを確認出来なかったのはちょっと残念ですね。
さてと、軽くレビューしていきましょう。
まず、もっとも良いと感じたのは「音楽」ですね。
PSPのスピーカーで鳴らす時はホドホドですが、
ヘッドフォンで聞いたり、普通の外部スピーカーに繋いだりすると、かなり良い音楽を楽しめます。
ぉぅぇぃの貧弱の耳では、PS3版との違いはそれほどハッキリ感じませんでしたね。
いやいや、音楽は本当に素晴らしかったです。
予告の部分のBGMも良かったし、オープニングテーマ(?)も重厚感があって、
物語の壮大さを感じさせてくれます。
作曲の崎元仁さんが言ってた
「音楽も最初は内蔵音源で制作する事になっていたが、開発チームの研究と努力のおかげで、
ストリーム再生で音楽を鳴らすことができるようになった。」
ことは、ここで効果が表していますね。
内蔵音源なら、こうには成らなかったと思います。
DL版を買うだとしても、予約特典のBGM集のため、
UMD版も一緒に買ってもいいくらいかな?
ゲーム画面のグラフィックは大体想像通りですね。
前の感想「PSPにしては良く頑張ったが、PS3と比較しちゃイカン」の通りですね。
たとえば同じくPSPのMHP2G(モンスターハンターポータブル2G)と比較する場合、
MHP2Gが100点ならば、戦ヴァル2は130点とぉぅぇぃは感じています。
しかし、前作のPS3の戦ヴァル2(戦場のヴァルキュリア)と比較する場合、
PS3の戦ヴァルを100点にしたら、PSPの戦ヴァル2は30点ですね。
モデリングは決して悪くないと思いますが、
水彩画風の独特な「CANVAS(キャンバス)」は全く感じれませんし、
爆発エフェクトもそうですが、前作のあった占領時の旗揚げや、
衛生兵を呼ぶ時など、あらゆるの演出が昔より地味になっています。
前作と比較したら、色々不満があります。…当たり前だけどね。
まあ、お嫁様が持っているDSiのゲームと比べたら、こっちのほうが全然キレイです。
画面の良いところといえば、先ほどにも言ったいい感じのモデリングのほか、
個人的に、「戦車」は結構格好良かったことや、
背景は結構キレイに描かれたところは、率直に評価できます。
もう一つと気になったことといえば、妙に文字のフォントが汚い…のような気がします。
「チュートリアル」で表示された字は小さくでもキレイだったのに対し、
ゲーム中のフォントはちょっと霞んでいるように見えます。
まあ、読めないわけではないので、ゲームプレイに支障が出ませんが、
もうちょっとキレイなフォントのほうが嬉しいですね。
ゲームプレイに関しては、特に問題ありません。
サクサク動きますので、操作感は良好です。
しかし、右アナログスティックがありませんので、
カメラ操作に慣れるのは、ちょっと時間がかかるかもしれません。
「○⇔R1」、「□⇔R2」すれば、ちょっとやりやすいかも?
ぉぅぇぃは前作と同じ感じで指が動いてしまいますので、
キーコンフィグが出来るとさらに嬉しいですね。
ちょっと心配してた複数マップによる新マップシステムですが、
マップ間の移動は結構軽快に出来ますので、ストレスレス仕様でいい感じですね。
確かにマップの一つ一つが小さいけど。
ちょっと気になりましたので、
実際のマップの大きさとキャラクターの移動力について調べてみました。
AP(移動力)のバーは普通の偵察兵は目盛り4つです。(最大は6つで)
目盛り一つで、大体戦場の地図のブロック1~1.2個移動できます。
実際の地図の大きさは8x8のブロックになっていますので、
AP目盛り6つ、一度の移動でマップの一番左から一番右までの移動はできません。
再移動についても調べてみました。
一度目の移動は100%、二度目は三分の二、三度目の移動は三分の一、
四度目以降は比率ではなく、APバーの「0.5」目盛りの固定数値になります。
AP6の兵科は二回の移動で合計「6+6*2/3=10」のAP使えますので、
再移動をすれば、目立つ障害物が無い限り、1ターンで辺から辺へ横断できます。
角から角の場合、直線距離は√(8*8+8×8)=11.31なので、
三回移動しなければ届きません。
体験版で遊んだ「農村での遭遇戦」レベルなら、全然キニシマセンが、
ラストバトル…レベルの大規模の会戦だと、この「小さいマップ」は、
戦場の迫力を表現するための足かせになるかもしれません。
そうそう、最後に、体験版のチュートリアルで気になったところといえば、
「兵士の救出について」ですね。
前作では、HPが0になった歩兵は瀕死になった場合、
その瀕死の兵士を一定時間内で救出しなかったり、
あるいは敵に接触されると、「戦死」し、戻らぬ人となり、
二度と使えなくなります。
今作では、このように成っているようです。
→歩兵の救出について
「瀕死」の歩兵をそのまま2ターン放置したり、敵に接触されてしまうと、その歩兵は「戦闘不能」となります。
「戦闘不能」となった歩兵はその戦闘では二度と出撃できなくなってしまいます。
ちなみに、試してみましたが、
メインキャラの場合、「戦闘不能」は撤退になりますが、
一般キャラでは、「戦闘不能」は「入院」という状態になります。
この「入院」はどのタイミングで解消されるかは不明ですが、
とりあえず同じバトルで再出撃はできなさそうです。
最後に、今回の体験版の全体的な評価ですが、
SABCD法(?)なら、A…くらいじゃないかと思います。
戦場における戦闘はぉぅぇぃが楽しめるような作りに成っています。
製品版はこれ以下になることはありませんので、
「戦場」に関しては、心配要らず…じゃないでしょうか?
残念なことに、新たな売りとして提案された兵科や戦車のカスタマイズは、
今回の体験版では完全にノータッチでした。
そして、比較的に心配しているストーリーですが、
やっぱり同じく体験出来ませんでしたね。
可能でしたら、この二点を楽しめるような体験版第二弾を用意して、
配信してくれないかな~っと思ったりしています。
なにはともあれ、とりあえず実際に動かせる体験版を遊んだことで、
ある意味安心できました。
音楽がかなり良かったので、特典ゲットのために、
とりあえずUMD版を予約しときたいと思います。
残り79日は、気長に待っていき~ます。