Wiiリモコンにしても、モーションコントローラにしても、Project Natalにしても、
それは一種の新しいマンマシンインターフェースですね。
要するに、操作する人間からからコンピュータへの入力の新しい形。
Wii旋風から始まり、今年2009年で、ソニーのPS3も、マイクロソフトのXBOX360も、
新しいヒューマンインタフェースの構築を試みています。
無論、使われる技術は手法や精度の差など、色々違いがありますが、
技術の基本的なコンセプト・考え方はそんなに変わらないと思います。
実に言うと、KCGも類似なインターフェースの実装を
試みってみた学生プロジェクトがありました。
無論、湯水のごとく、予算を消費できる任天堂、ソニー、MSとは違い、
すべては学生の1人が独力で進めたので、それらと単純に比較できませんが、
基本的なコンセプトは似ているので、これはこれで、結構面白い試みですね。
このインターフェースの説明&実演動画がありますので、
良かったら見てみてください。
Wiiリモコン、ソニーモーションコントローラーとProject Natalの
根本的なコンセプトと仕組みを、割と簡単に理解できると思います。
KCG AWARDS 2009の受賞作、情報科学科の寺沢君の「つい」です。
ところで、これらのインターフェースは、コンセプトはそれほど大きく変わらないのですが、
結局のところ、一番大事なのは、「精度」ですね。
そういう意味では、Wiiリモコンにしても、PS3のモーションコントローラにしても、
MSのProject Natalにしても、インターフェースとしての「制御精度」が求められます。
ただし、精度よりも、重要なものがあったりします、
ゲームコントロールにうまく落とし込む仕掛け…ですね。
精度が高くでも、面白くなければ、誰も買ってくれないわけです。
今のところ、任天堂のWiiは非常にうまく仕掛けています。
他の2社はどうなるかは未知数ですね。
最後に、PS3のモーションコントロールとMSのProject Natalの実演動画をいくつか並べて、
この記事を締めくくります。
KCGの学生作品、「つい」も、お金をかけたら、
こんな感じに化けるかもしれませんね。
PS3のモーションコントローラ
PS3のPLAYSTATIN EYEによるコントロール、EyePet
XBOX360のProject Natal