戦場のヴァルキュリア(通常版)
一ヶ月前、ぉぅぇぃが長期休止に入る前の最後の記事、
そう、PS3の戦場のヴァルキュリアの話でした。
その後、京都に戻ってからは、
土日の時間をフル活用して、戦場のヴァルキュリアを進めてきました。
そして、約2週間前、
「なかなかゲームをクリアしない病」のぉぅぇぃでしたが、
「龍が如く 見参!」に続き、
戦ヴァルもクリアしました。(゜▽゜)b
いや、なんだか最近のセガのゲームと相性がいいみたいですね。
これはかなり出来の良いゲームです。
特にバトル・システムはかなり秀逸で、
「へぇ~こういう発想あるのか~」っと、
非常~に久しぶりに「こりゃ一本取られた」って感じです。
簡単に言うと、戦ヴァルのバトルシステムは、
いわゆるSRPG(シミュレーション・ロール・プレイング・ゲーム)と
TPS(サード・パーソン・シューティング=第三人称視点の射撃)をマージしたシステムです。
戦闘全体をコントロールするのはSRPGのターン制のようなシステムになっています。
一番大きいな特徴は、
通常のSRPGでよく見られる「1ターンで1キャラ1移動」ではなく、
「1ターンでNキャラM移動」のような形に成っています。
つまり、N個の持ち駒を、M回移動させることが出来る…って感じですね。
それによって選択の幅が広くなり、同時に戦略に幅をもたらしています。
このようなシステムだと、「強い一人のキャラで敵を蹴散らす」と思われますが、
戦ヴァルでは、1ターン内で同じキャラを動かした場合、
2度目の行動力は1度目の半分、
3度目の行動力は2度目の三分の二…っと言った具合で調整されていますので、
一人のキャラであっちこっち走り回るのはちょっと難しくなっています。
さらに、一部の兵士に弾数の制限がありますので、
1ターンで行われる攻撃回数にも制限があります。
したがって、「全体の軍勢」の状態を考えながら進まないといけないのです。
戦略レベルのバトルは前述のターン制のSRPGになっていますが、
戦闘レベルのバトルは、TPS型になっています。
簡単に言うと、3Dのマップの上で、キャラクターを操作し、
場所取りしながら進軍する…って感じですね。
で、敵に遭遇したら、敵を狙って攻撃する…わけですが、
この「狙う」のも曲者でね…。
一般的に、TPSのシューティングというのは、
「正しく」「素早く」のがポイントです。
しかし、戦ヴァルのTPSは、
「正しさ」や「素早さ」ではなく、「読み」を重視します。
なぜかというと、射撃武器には「命中」というパラメータがあり、
この「命中」は着弾の「バラつき」を意味しています。
このバラつきは、敵との距離、敵の角度、面積、敵との間の障害物、
(こっちと向こうの)兵士のアビリティ、武器の種類などのさまざまな要素に影響されるので、
効率的に敵を倒すには、いろいろ読まないといけないわけです。
さらに、命中だけではなく、敵に与えるダメージについても計算しなければならない。
ダメージは、敵の種類、武器の種類、弾の種類、命中する箇所、
兵士のアビリティ、援護射撃の有無、射撃の角度(上からの攻撃が強い)などに影響されます。
さらにさらに、このゲームでは、兵士たちは「反撃」します。
進軍する時に、敵の向きや射程を見ながら進まないと行けないし、
敵のタームの進軍を見据えて、味方を配置しなければ、
個々撃破されてしまいます。
こういうところも戦局を大局的に見ないとだめなんですね。
いや~、ぉぅぇぃはこういう読みとか、計算とか、
「考える」ことが大好きなので、
この類のゲームはたまらないのですね。
そういう意味、EOJ(THE EYE OF JUDGMENT)と共通するものがあります。
っと、まあ、いろいろと美点を褒めましたが、
残念なところもあります。
一番残念と思ったのはストーリーかな?
全体の世界観や、物語の軸のアイデアはかなりよかったと思いますが、
人間の描画の深みはちょっと足りない…のような気がします。
なんというか、人物像はちょっとうすぺっらいのですね。
いや、こういうライトのは決して嫌いではありませんが、
「戦争モノ」なので、もう少し深いテーマを語ってもよかったと思います。
何はともあれ、「戦場のヴァルキュリア」はかなり良いゲームです。
ぉぅぇぃの2008年度のゲーム・オブ・ザ・イヤーの有力候補のひとつです。
チャンスがありましたら、ぜひ一回遊んでみてください。
いや、チャンスがなくても、ゲーム好きなら、誰でも一度くらい遊ぶべき…っと言えるかもネ~(*゜ー゜)b