Google App Engine for Java(GAE/J)のQuotaとCPU TIMEのチューニング

最近コツコツGAE/Jでウェブサービスを作っているぉぅぇぃです。

利用者数がちょこちょこ増えて、

いい感じ(?)にQuota(割り当て)の数値が上がってきました。っと言っても、

一番高いCPU Timeも無料割当分の10%くらいしか来てないのですが、

気が早いぉぅぇぃは、

「おろおろ、おろおろ、ユーザが10倍増えたらOver Quotaでサービス停止になるじゃなイカ!?」

ということで、今までの適当コードを見直すことにしました。

っと言っても、CPU TIMEの場合は要するに情報を処理するのに時間かかりすぎた…、

ということなので、できるだけ処理を簡素化し、無駄な処理を省き、

データストアへのアクセスを極力減らして、

キーの取得だけで済ませるものはキーだけを取って、

データが短い文字列や数字なら、キーの中に入れてみるとか、

キャッシュ出来そうなものは可能なかぎりキャッシュして、

システム内でハンドルしてた処理を、可能ならば外部のシステムに委譲してみる…とか。

まあ、色々ですね。

ぉぅぇぃの持論ですが、

ダイエットしたいなら、毎日食事メモを取って、体重を測ってデータを取らなければならない。

家計を改善したいのであれば、毎日家計簿を付けて、定期的に分析をしなければならない、

同じく、リソースを節約したいのであれば、まずは測定しないと、話が始まらないです。

で、当たり前のことですが、GAE/JはCPUの使用状況をモニタリングするためのAPIがあります。

サンプルコードはこんな感じ。

http://code.google.com/intl/en/appengine/docs/quotas.html

In the Java API, the com.google.appengine.api.quota package provides the QuotaService interface (with an implementation and factory) with several methods. See the Javadoc for details.

import com.google.appengine.api.quota.QuotaService;
import com.google.appengine.api.quota.QuotaServiceFactory;
// ...
QuotaService qs = QuotaServiceFactory.getQuotaService();
long start = qs.getCpuTimeInMegaCycles();
doSomethingExpensive();
long end = qs.getCpuTimeInMegaCycles();
double cpuSeconds = qs.convertMegacyclesToCpuSeconds(end - start);

まあ、こんな感じですが、毎回毎回これを書くのがさすがに面倒くさい…というか、

コードのメンテナンスが大変なので、

シンプルにCPU TIME測定してくれるQuotaCheckerクラスを作ってみた。

package aaa.bbb.ccc;

import com.google.appengine.api.quota.QuotaService;
import com.google.appengine.api.quota.QuotaServiceFactory;
import com.google.appengine.repackaged.org.apache.commons.logging.Log;
import com.google.appengine.repackaged.org.apache.commons.logging.LogFactory;

public class QuotaChecker {
private static QuotaService quotaService = QuotaServiceFactory
.getQuotaService();
private Log log = LogFactory.getLog(QuotaChecker.class);

private long start = -1L;
private long end = -1L;

public QuotaChecker() {
}

public void start(){
log.debug("start()");
start = quotaService.getCpuTimeInMegaCycles();
}

public void check(String message) {
end = quotaService.getCpuTimeInMegaCycles();
if (start != -1L) {
double time =
quotaService.convertMegacyclesToCpuSeconds(end - start);
log.debug(message+":"+(int)(time*1000)+"cpu_ms");
}
start = end;
}
}

使い方はこんな感じ。

    QuotaChecker qc = new QuotaChecker();
qc.start();
//何かの処理その1
qc.check("何かの処理その1");
//何かの処理その2
qc.check("何かの処理その2");
//何かの処理その3
qc.check("何かの処理その3");

そうしたら、こんな感じのログが出てきます。

DEBUG – 何かの処理その1:xxxcpu_ms
DEBUG – 何かの処理その2:yyycpu_ms
DEBUG – 何かの処理その3:zzzcpu_ms

こんな感じで、処理に費やしたCPU時間は大体分かるようになります。

しかし、どんな仕組みかはよく分かりませんが、

QuotaServiceで計算したCPU時間とログで表示されるCPU時間は合わない。

1桁違う…くらい合わないのですが、まあ、

各プロセスのパフォーマンスを測定するのに十分な数値じゃないかと思います。

後、全く同じ処理でも、ほーんーとーうーにかなりバラツキが大きいので、

何回か実行して、平均で見たほうがいいでしょう。

ちなみに、ここらへんのチューニングは、結構効果があります。

意外なところに無駄な処理が行ってたり、妙に時間かかるな…っと思ったら、

構文のミスでバグに近いコードがあったり…まあ、色々ですね。

どれくらい効果があるか…の一例ですが、今回チューニングしたコートだとこんな感じ。
(*クローンによる同じ同等な定期処理です)

ビフォー:1674ms 3928cpu_ms 3181api_cpu_ms 0kb
アフター:635ms 259cpu_ms 95api_cpu_ms 0kb

…。

ァッハッハ、元々はどれほど雑で無駄が多いコードかが分かりますね。

しかし、元々のコードも動いてなかった…というわけではなく、

非常に効率が悪いのですが、一応フツウに動いていました。

しかし、アフターのコードは、ビフォーのコードと比べたら、

ランニングコストは十分の一…だよね。

そう考えますと、これからの時代では、

パフォーマンスが抜群のコードが書ける腕の良いプログラマーの価値は、

今よりも高くなていくじゃないかと思います。

そういう意味では、これからのIT業界で生き残るためには、

しっかり腕を磨くことは重要になりますね。

そう考えたら、20−30年前から存在しているような古いスタイルの情報教育…ではなく、

最先端なやり方を教えてくれるところで学びたいよね。

IT業界を目指したい方は、良かったらKCGKCGIも見てみると良いかもしれません。

超先端とは言いませんが、かなり良い線には行ってると思いますよ。

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デザインを「戦場のヴァルキュリア3」応援サイト風にしました

今年もやってきました(?)、戦場のヴァルキュリアの応援サイトキャンペーン。

去年に続いて2回目ですね。

去年の記事を見てみますと、去年のやつは8月から始まって、

ほぼ半年ほど応援しましたが、今年は11月からっと、結構遅くなっていますね。

↓去年の応援サイトキャンペーンの記事
ブログデザインを「戦場のヴァルキュリア2」応援サイト風にしました!

いや、先週の木曜日で"Fan Site Kit Ver.01"が配布されましたが、

ちょっと色々忙しくてスグ対応出来ませんでした。

明日の休日の前に、とことこデザインを手直してみました。

出来上がったモノは…まあ、見れば分かると思いますが、

一応、新旧デザインを比較してみました。

↓”戦場のヴァルキュリア3”応援サイト仕様

戦場のヴァルキュリア3応援サイトキャンペーン

戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校応援サイト風

↑”戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校”応援サイト仕様

うむ、色々進化したような気がします。

ガリアの地図を出してくれたのが大きいかな?

これをbody要素の背景にすると、やっぱり雰囲気でるからねー

ちなみに、本当はもうちょっと戦場ぽくしたかったのですが、

素材はまだまだ少ないので、そこまでは出来ませんでした。

特に戦車成分とか、兵器成分とかが足りなせぬな。

とりあえず、前作のものを流用というか、そのまま置いときましたが、

そこらへんは待つしかありませんね。

なお個人的に、記事タイトルに”教育!!”も悪くありませんが、

左上のイムカ氏は結構イケてると思います。

イムカの武器の重量感でサイドバーが押し下げられている感もいいよね。

いや、実はFirefox/Chrome/Safariでは武器の先は隠されていますが、

Internet Explorer系(6と8は確認済)のブラウザで見ると、

ドカン〜となっています。いや〜これは目立ちますな。

ちなみに、記事によってレイラお姉様のせいで読みにくく成っていますが、

まあ、気にしない方向で…。

いや、やっぱりデカすぎるか…ちょっと考えなおそうかのう〜

あと、全く目立ちませんが、右下のほうにリエラもいます。

いや、キャラクターの好き嫌いではなく、

画像そのものがやたらと長いので、ちょっとデザインの中に溶け込むのが難しかったです。

あと、なんというか、ネタバレ全開だし・・・。

前回と比べたら、かなり遅くなっていましたが、

とりあえずこれからはバシバシ応援していきたいと思います。

次なる強化は・・・、やっぱりファンサイトキット待ちだね!

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[ミニレビュー]戦場のヴァルキュリア3体験版の感想

戦場のヴァルキュリア3 特典 ガリアシークレットドキュメント FILE 422付き

昨日公開された戦場のヴァルキュリア3の体験版ですが、

早速PSNからダウンロードし、プレイしてみました。

んで、簡単にレビューし、感想を述べさせていただきたいと思います。

まず、今回は同じプラットフォームで一年間隔の新作ですので、

今回の戦ヴァル3は前作の戦ヴァル2のクローン…のような気がします。

全体的に前作とそこそこ似ていますので、

従いまして、今回は前作との違いの部分だけをピックアップしたいと思います。

前作のレビューに興味のある方は、以下のURLをご覧ください。

グラフィックスなど→戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校体験版の感想レビュー
バトルシステムなど→戦場のヴァルキュリア2の感想レビュー
ストーリーなど→戦場のヴァルキュリア2のストーリーとキャラクターの感想レビュー(ネタバレなし)

では、始めましょうー

まず、今作と前作の一番大きな違いは、「空気」ですね。

前作は基本的に軽い学園テーストの青春ものでしたが、

今回は原点復帰して、兵士たちが”戦場”に戻ってきた…のような感じじゃないでしょうか?

音楽もなんだか悲壮感のあるものが多く、ナレーションもなかなか重厚感がありました。

全体的に、重々しい戦場の”空気”がそこにありました。

個人的に、元々の世界観にあった雰囲気をかなり作り出しているような気がします。

そういう意味では、”雰囲気”を理由に二作目を敬遠した方々には、

なかなか歓迎出来る変化じゃないかと思います。

いや〜戦闘に勝利し、ずずずっと戦線を前に推し進めたところはちょっとしびれましたな〜

次に、やっぱり大きいのはイベントの魅せ方の変化ですね。

二作目のギャルゲー調のイベントから一変し、

かなり戦記ゲーム風味な仕上がりになりました。

さすがにPS3の一作目のようにイベント中にもうねうね動きませんし、

基本的に静止画になりますが、

イベント中の雰囲気そのものはかなり一作目に近く感じました。

一見一枚絵…のように見えるイベントCGも、よくよく見ますと、

実はそれは立ち絵+背景だったりします。
(クルトが背中を見せて、ヒロインx2と対話するシーンのことです。)

そこでキャラクターのポーズや表情が変わったりします、

いや、正直ちょっとビックリしました。

これだけキャラクターと背景の風味がマッチするゲームも、なかなか無いと思います。

普通だと、背景絵の上にキャラクター絵を載せるような感じになるのですが、

戦ヴァル3では、背景の中にキャラクターが居る…と言った具合になります。

前代未聞…というレベルとは言えませんが、正直これはかなりイイ!ですね。

最後は、戦場のヴァルキュリアの肝、バトルシステムについて。

基本的なプレイ感覚は前作と同じ…ですが、遊び応えが違いました。

う〜む、バトルを楽しめるように、バランス調整に苦心したような気がします。

前作は質よりも量…でしたが、今回は一戦一戦の質の向上を目指した…かな?

いや〜なかなかグッジョブでしたね。

一般兵科については、色々調整が入ったかと思いますが、

まあ、体験版で遊んだ感じでは、大手術ではなく、微調整レベルですね。

なによりも大きく違いのはSPモードの導入ですね。

体験版では、主要3メンバーのSPモードを確認できます。

適当に抜粋しますと、こんな感じです。

クルト:仲間ふたりを引き連れて行動することが可能。いっしょに行動するキャラクターはAP(行動力)を消費しない。攻撃時は連携攻撃になる。
リエラ:ヴァルキュリア化。ヴァルキュリアの槍で、強烈な攻撃が可能。敵の銃弾を弾くため、ほぼ無敵状態になる。
イムカ:複数の敵をロックオンし、同時に攻撃することが可能。

主人公のクルトのSPモードは小隊長ぽくて大変良いのですが、

リエラとイムカのSPモードは…、まあ…、アレだ。チートですね!

ここらへんはもう少しバランスを調整するか、あるいは使用を制限しても良いかも?

あるいは使用回数多すぎると、特定なルートに入っちゃうとか、

そういうのあっても楽しいかもしれませんね。

まあ、イムカはともかく、リエラのアレはやり過ぎると健康に良くないかも…?

ちなみに、初見プレイはSPモード抜きでやってみましたが、

一戦目は2ターンでSランク、二戦目は6ターンでBランクになりました。

今回の体験版では、ストーリー分岐や爆撃エリアなどが追加され、

キャラクターモデルがリッチになったり、技甲兵のシールド展開など、

色々な新要素が追加されました。

体験版で遊んだ程度で、どれくらい新しい楽しさを生み出した…

を判断するのはちょっと難しいのですが、多いに期待したいですね。

そういう意味では、前作のエンジンをベースにしつつ、

結構多くの+αが用意された…って感じですね。

但し、ベースは同じなので、別ゲームだ!!っと言うほど進化したとは言えません。

個人的に、このやり方もコンテンツ産業の正解の一つですね。

3−5年じっくりかけて、大変革を起こす!という創り方もあるかと思いますが、

漸進的で小さなイノベーションを継続的に起こし、積み重ねていくウチに、

素晴らしいゲームに仕上げていく…というのも、

ユーザにとっても、メーカーにとっても、

なかなか良い感じなシチュエーションじゃないかと思います。

さーっととりあえず2週した感想はこんな感じですね。

遊んだ感想を一言で言えば…今回のキーワードは”原点回帰!”ですね。

全体的に大変よくまとめてありますので、

今まで戦場のヴァルキュリアシリーズを惚れ込んだぉぅぇぃなら、

値段の10倍くらいは楽しめると思います。

予定とおり、発売日にダウンロード版を購入しようかと思います。

特典付きのUMD版は…どうしょうかね……?

いや、実は前作UMD版も買っちゃったのですが、特典だけ見たけれど、

ゲームパッケージは開けてないよね…なんという地球資源の浪費…アハハ…。

まあ、今回はもうちょっと考えますワ…。

あ、そう言えば、今回応援サイトキャンペーンとかやらないのかしら?

前回のアレは楽しかったよなぁ〜

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(感想レビュー)PS Moveのスポーツチャンピオン:卓球=テーブルテニス編

スポーツチャンピオン

先日購入したPlayStation Moveのモーションコントローラの続きです。

前回、ぉぅぇぃ的に結構高評価の「スポーツチャンピオン」を買ってきましたので、

軽くレビューしたいと思います。

今日は一回目の卓球編です。

↓買ってきたスポーツチャンピオン

PlayStation Moveのスポーツチャンピョンのパッケージ

まず、ぉぅぇぃの卓球に関するスペック(?)を簡単に説明します。

ぉぅぇぃの卓球歴はそこそこ長い。

中学校の時から、そこそこ夢中にやっていました。

友人が住むマンションの地下室に卓球台があって、

休日とかの時に、高校受験の現実逃避の一環として、

中学生らしく、「ターニング・イーグル」など必殺サーブ(?)などを開発しながら、

手が上がらないくらいグタグタになるまで卓球をやっていました。

高校に入ってからはそんなにやってませんでしたが、

大学の体育も卓球を選んだりしていました。

部活でマジメに卓球をやっている人を除けば、

一般人の中では、そこそこ慣れているほうです。

京都に来てからは全くやってないけどね。

さて、本題のスポーツチャンピオンの卓球(テーブルテニス)に戻りましょう。

結論から言いますと、個人的にこれは素晴らしい神ゲーですね。

ゲームとして…ではなく、卓球として遊びますと、

その感覚は大変リアルで、実際に卓球をやっている気になります。

狙って撃てば、狙う通り…というよりも、

狙った以上に玉がキレイに飛んでくれますので、そこはまた快感ですね。

ちなみに、現在はシルバーカップまで全クリア(☆x3コンプ)まで進みました。

面白かったので、スグにでもゴールドカップをやりたかったのですが、

腕・肩・首の筋肉痛で右手が思うように動きませんので、

現在は自然回復を待っています……。

家庭用ゲームでこうなるとは…ワッハッハ…。

一応、ここまでのプレイ記(経過?)を簡単に述べます。

まず、体験版と同様、

チャンピオンカップのブロンズカップからはじめました。

たかがゲームのために、立ってやるつもりはさらさらないので、

フロアソファに座って遊びました。

キャリブレーションですが、カメラを調整して、

白いボックスの中に座って、頭の高さははボックスの三分の一くらいですね。

一回目は説明通り肩の上あたり、

二回目は体の横に腕をたらして…ではなく、あぐらのひざの上、

三回目は腰の中心…ではなく、みぞうち辺り。

以上のようにやれば、一応座っても卓球をプレイはできました。

ブロンズカップの敵は大変やさしいので、

プレイヤーのフォアハンド側(利き手側)に、ゆるい玉しか撃ってきませんので、

イチニ・イチニって感じで打ったら、卓球経験者なら大体勝てると思います。

ほっほっいっと~楽勝楽勝~ですね。

すらすらっとブロンズカップをクリアしましたら、

次はシルバーカップです。

次なる楽勝行くぞ!っと思いましたが、

ここからいきなり難易度がアップします。

シルバーカップは「アシストが減り、試合のペースが上がります」のような説明がありました。

最初は意味わかりませんでしたが、

やってみると、いかに今までは「アシスト」されてて、

相手の玉が緩かったかが分かります。

最初のジゼルさんに5連敗して、こりゃアカンわ…、

ということで、ぉぅぇぃは重い腰を上げ、立ち上がりました。
(*カメラ調整・キャリブレーションもやりなおしました)

それによってネット際の対応がやりやすくなりましたし、

バランス取りながらバックハンドの玉が打ちやすくなり、

垂直に近いマッシュも簡単に出せるようになりました。

それによって、再び勝ち進めるようになりました。

そして、シルバーカップのラスボス(?)であるケンジまで進んで、

再び連敗が始まりました。

悪のボスのように、「ふっ、どうやら俺を怒らせたようだ…」のような具合で、

ぉぅぇぃは本気モード(?)になり、膝を曲げ、腰を低く据えました。
(*やっぱりもう一度キャリブレーションしなおしました。)

それによって腰の回転が入った全力スマッシュが連発可能になり、

ステップも可能になったので、前後左右動きまわるようになりました。

それでケンジ君に勝っただけではなく、

今まで取れなかったシルバーカップの☆3も全部取りました。

「ふっふっふ、本気を出したらこんなもんだ!次はゴールドカップだ!」っと。

ゴールドカップの最初のギゼルと戦ってみたら、

アレレ?全然ポイントが取れない…っと思ったら、

よく見ると何か手が上がらなくなったし、足も思うように動けなくなりました…。

まあ、次回までお預け…ですね。

っとこんな具合で、スポーツチャンピョンを手に入れてから、

サルのように卓球をやりまくって、約50戦で力尽きた…って感じです。

さて、今日の教訓ですが、

「やる前に丁寧にストレッチとウォーミングアップをやりましょう!」ですね。

現在の筋肉痛はちとハンパないっす、ハイ。

さて、はまりにはまったスポーツチャンピオンの卓球ですが、

簡単に全体のレビューをしてみます。

まず、インターフェース周り。

ここは卓球に限らず、スポーツチャンピオン全般の話です。

基本的にMoveコントローラだけで全部操作できます。

動きやレスポンスは基本的に軽快で、遅延を感じることがありません。

ヒューマンインタフェースそのものは割と直感的で、

MoveボタンとトリガーのTボタンの使い方を覚えれば、

大抵のことは出来るようになります。

キャラクターの造形ですが、まあ、ぉぅぇぃの好みじゃないというか、

基本的にアジア人ウケしないキャラクターですね。

いや、昔から思っていましたが、

例えば海外ドラマやハリウッド映画に出てくる人たちに美形が多いし、

そんなに「??」と思う人は居ないのですが、

海外ゲームのキャラクターって、

なんかほとんど全員今ひとつピンとこないよね。

その一方、モーションは非常に卓球らしくなっています。

オブビリオンのような、妙にリアルのがに股な格好悪い動きはしていません。

まあ、スポーツの身のこなしはそもそも合理的で格好イイものが多いだからね。

後、一戦一戦の前後のロードはやや長い…かもしれません。

測ってみましたら、大体7~8秒くらいですね。

それは、まあ、仕方ないと思いますが、

同じゲームをリトライする時はリロードするのはちょっと残念ですね。

いや、点数だけリセット…的な感じで処理したら、

リロードなしでも行けた…ような気がしますので。

次に、オマケの機能になりますが、

スポーツチャンピオンはいわゆる「カスタムサウンドトラック」を対応しています。

簡単に言えば、ゲームの中に好きな音楽を流せる…という機能ですね。

スポーツチャンピオンでは、「音楽をカスタマイズ」という名称になります。

これを利用すれば、PS3に保存されている音楽を再生しながら、
(*さすがにDLNAサーバーから取れませんが)

卓球を楽しめるようになります。

まあ、卓球はテンポの早いスポーツなので、テンポの良い音楽を流すと、

プレイヤーもテンションアップしますので、結構いい感じですね。

まあ、ぉぅぇぃのPS3はそもそも大した音楽が入っていませんでした。

主にお嫁様の「The Devil Wears Prada」とか「Sex And The City」などの

サウンドトラックを流したりしました。

ちなみに、スポーツチャンピオンの卓球の運動量、というかカロリー消費…について。

現時点では、個人的に卓球はストレートにカロリーが消費される有酸素運動…というよりも、

筋トレに近い…のような気がします。

判断材料は主に流れる汗の量と体温上昇の状態、及び筋肉痛の度合い…ですね。

そういう意味では、ダイエット的な運動…というよりも、

体に鍛える運動に近い…じゃないでしょうか?

鍛えられるパーツは、プレイスタイルにもよるのですが、

本気モードで遊びますと、腕・肩だけではなく、

中腰だと太ももやふくらはぎにも効果があり、

腰の回転も入るような打ち方をしますと、

腹筋にも若干効くじゃないかと思います。

何れにしても、「これで痩せる!」タイプではありませんね。

まあ、基礎代謝を上げる…という意味なら、長期的なダイエットに繋がるけどね。

最後に、ぉぅぇぃがかなり楽しんだスポーツチャンピオン卓球のゲーム性について少々。

こういった体感型ゲームは、リアルなお遊びに及ばない…という考え方があります。

これについて、ぉぅぇぃは半分正解・半分不正解と思います。

新しいヒューマンインタフェースを付け加えたとはいえ、

結局これはあくまでバーチャルであって、「本物」ではないのですね。

それこそ、ゴーストインザシェルやマトリックスレベルに成らないと、

少なくとも、脳はそれを現実とは認識していません。

卓球で言うと、例えば現在は玉を打ったときのフィードバックというか、

「手応え」は全くと言えるほど再現出来ていません。振動はあるけどね。

この点では、体感型ゲームはリアルに及ばないと言えます。

さらに言えば、スポーツチャンピオンの卓球はかなりリアルに近いのですが、

あくまでリアルの卓球を抽象化した卓球ゲームであって、

卓球を取って代わるものでもありませんし、

そもそも、「こ・れ・は・卓・球・で・は・な・い」のです。

しかし逆に、エンターテイメントの本質とはなんぞや…っと考えるとき、

体感型ゲームはリアルに完全に及ばない…わけではありません。

競技として考えても、これは卓球という競技ではないのですが、

抽象化された卓球ゲームという競技なら名乗れます。

例えば娯楽として考える時、やりたくでもリアルで出来ないことでも、

バーチャル空間の中なら、それが「出来ちゃう!」という楽しさがあります。

非体感型のゲームの場合は、

例えば現実では勇者になって世界を救うことが出来ないのですが、

シミュレートされたゲームの世界の中だと、それが出来るのです。

そして体感型ゲームの場合も同じです。

ただし、体感型ゲームはそうではないゲームと違って、

その「出来ちゃう!」というのは目と脳だけで楽しむだけではなく、

それらに加えて、体を使ってそれを楽しむことが出来ます。

スポーツチャンピオン卓球の例で言うと、

リアルの世界では、ぉぅぇぃは数十回のラリーを続けるのは稀ですが、

ゲームの世界では、様々な補正が加えられた結果、それが割と簡単に「出来ちゃう!」のです。

あるいは、リアルの世界では、ぉぅぇぃのスマッシュの成功率は5割切っているのですが、

ゲームの世界では、同じく様々な補正の結果、成功率は9割超えています。

ただし、実に言うと、この「補正」というのは曲者で、

体感型ゲームの開発を難しくしている大きな要因になっています。

Wiiが発売される前では、ゲームセンターに様々な種類の体感型ゲームがあり、

Wiiが発売されてから、世の中は大量の体感型ゲームが発売されたのですが、

その中で大成功したゲームの数は決して多くありません。

個人的な意見ですが、これは体感型ゲーム補正調整の困難さ故…だと思います。

補正というのは、やりなさ過ぎると難しすぎくなり、

プレイヤーによる「正しい」アクションは大変難しくなりますので、

「思ったとおり」の操作ができなくなり、ツマラナイのですね。

逆に補正をやり過ぎると、簡単になり過ぎてしまいますので、

プレイヤーが何をやっても「正しい」アクションになりますので、

同じく、「思ったとおり」の感覚が薄くなってします。

そうしたら、達成感が味わえなくなりますので、「つまらない」と感じてしまいます。

スポーツチャンピオンの場合、この補正の具合は絶妙です。

例えば私は「右奥のコーナーを狙って、早い玉を打ちたい」と考え、

「むむ、こうか?」っと卓球の要領でモーションコントロールを遅めに素早く大振りしてみますと、

「ぉぉ、狙ったとおりのところに玉行ったぞ!」→「わしスゲェ!」になります。

「そうだ、ネット前にゆるいボールを一丁置いとくか…」と考え、

「それなら、こうだな!」っと卓球の要領で軽くタッチ…すると、やっぱり

「ぉぉ、狙ったとおりだ!」→「わしスゲェ!」になります。

現実では、私が「右奥のコーナーを狙って、早い玉を打ちたい」と考え、

実際にラケットを振ってみても、無論それなりの成功率で上手くいく時もありますが、

空振りだったり、ホームランになったり、ボールが遅くなったり、左のほうに飛んだりします。

それらのミスの確率は、ゲーム内の補正によって、若干緩和され、

それによって「面白さが増す」可能性が出てきます。

特に、腕に覚えが無ければ無いほど、その可能性が高くなりますね。

つまり、体感型ゲームは、この
・頭の中の想像
・実際の体の動き
・ゲーム内の挙動
の三点を可能な限り一致させることによって、面白さを生み出すのですが、

そうさせるための「加減」が難しいのですね。

非体感型のゲームだと、緻密なゲームバランスの調整をしなくでも、

アイデアだけで勝負出来るのですが、

体感型のゲームでは、アイデアがどんなに優れていても、

バランスの調整が失敗したら、リアルティが薄かったり、難しすぎたり。

何れにしても、「面白くない」…のです。

だから、体感型の「良いゲーム」というのは、それだけ作りにくいのですね。

で、今回のスポーツチャンピオンの卓球(テーブルテニス)は、

なぜぉぅぇぃ的に神ゲー…と認定したかというと、

この補正・バランスの調整がまさに絶妙で、

ゲームの世界の中では、私は頭の中で描いている凄腕に…なった気になれます。

それゆえ、ぉぅぇぃ的にこのゲームはとても楽しいのです。

さて、全体的はこんな感じかな?

基本的に、体験版で遊んだときと同じ結論になりますが、

スポーツチャンピオンは恐らくMove購入者のマストバイなタイトルだと思います。

個人的に、卓球(テーブルテニス)だけでも、

Move一式+スポーツチャンピオンを購入するだけの価値がある…っと感じました。

これからは、ゴールドカップや対戦などもチャレンジしたいと考えています。

それらを体感しますと、また感想が変わってくると思いますので、

その時に、また別途レビューさせていただきたいと思います。

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PlayStation Moveのモーションコントローラだけ買ってきました(体験版付き)

PlayStationMove モーションコントローラ

さて、一部「なにかに似ている」ことで話題になったPS3のモーションコントローラ、
(*ぉぅぇぃはあんまり似ているとは思いませんが…文化の違いか?)

PlayStation Move。

ぉぅぇぃ家は既にEye of Judgmentで購入したPlayStation Eyeがあります。

それに、現在はオムニバス体験版というか、

「もっとあそ棒 PlayStation Move体験ディスク」が付いているらしいので、

PlayStation Moveだけを買ってきたら、

とりあえずのお試しなら出来る…ということなので、

約3,500円でイオンモールKYOTOのソフマップで買ってみました。

↓PlayStation Moveのモーションコントローラ

PlayStation Moveのパッケージ

↓PlayStation Moveの本体?

PlayStation Move、実物

↓オムニバス体験版の「もっとあそ棒 PlayStation Move体験ディスク」

もっとあそ棒。PlayStation Move体験ディスク

この体験ディスクの中身はこんな感じです。

http://www.jp.playstation.com/ps3/move/product/index.html
『もっと あそ棒。PlayStation®Move 体験ディスク』プレゼントのご案内

PlayStation®Moveモーションコントローラなど、下記の商品をご購入いただいたお客様を対象に、国内の「プレイステーション」取扱い店舗(一部店舗は対象外)にて、10月21日(木)より『もっと あそ棒。PlayStation®Move 体験ディスク』を数量限定で配布いたします。

モーションコントローラの色々な使い方を体感いただけるよう、さまざまなジャンルの体験版6タイトルに加え、PlayStation®Moveの魅力や使い方を詳しく説明したムービーなどを収録しております。

また、「東京ゲームショウ2010」ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンブースでは、PlayStation®Moveをご体験いただいた方に、10月21日のモーションコントローラ発売に先駆け、このディスクを先行配布いたします(※数量に限りがあります。なくなり次第配布終了となります)。

※ディスク内の“体験版”データについては、10月21日の発売以降に、PlayStation®Moveモーションコントローラおよび PlayStation®Eyeをお求めのうえ、プレイをお楽しみいただけます。また、同ディスク内に収録の “ムービー(映像)”各種については、PS3®で再生することができます。
体験版配布対象商品

* PlayStation®Moveモーションコントローラ(CECH-ZCM1J)
* PlayStation®Move スターターパック(CEJH-15008)
* PlayStation®Move バイオハザード5 Alternative Edition スペシャルパック(CEJH-15010)
* PlayStation®Move BIG 3 GUN SHOOTING パーフェクトパック(CEJH-15009)

体験版配布方法

国内の「プレイステーション」取扱い店舗(一部店舗は対象外)
体験版配布開始日

2010年10月21日(木)~体験版が無くなり次第終了。
ディスク収録内容
●体験版(タイトル名50音順)

* スポーツチャンピオン
* バイオハザード5 オルタナティブ エディション(Move対応)
* BIG 3 GUN SHOOTING
* フリフリ!サルゲッチュ
* 街スベリ
* 無限回廊 光と影の箱

●ムービー

* PlayStation®Move プロモーションムービー
* PlayStation®Move セットアップガイドムービー
* BIG 3 GUN SHOOTING プロモーション映像

●アップデートデータ

* バイオハザード5 オルタナティブ エディション PlayStation®Move対応用 アップデートデータ

一応、買う前に体験版貰えるかどうかを確認しました。

いや、Moveだけ持って帰ってきて、ソフトがないと超寂しい…よね?
(*よく見たら、PSNでスポーツチャンピョンの体験版がありました。)
(*確認したところ、全く同じものです。)

で、家に戻って、イロイロ済ませて一息ついてから、

PlayStation Moveのセットアップをやってみました。

ちなみに、ぉぅぇぃ家の環境ですが、

基本的に「フロアソファ」に座って遊ぶことを想定しています。
(*もちろん、立ち上がることも可能です。)

そしてソファから37インチのテレビまでの距離は約160センチ。

37インチのREGZAは約40センチのテレビ台に載せています。

まずはカメラのPlayStation Eyeの設置。

これはテレビの上か下、肩と同じくらいの高さ…が良いらしい。

ぉぅぇぃ家では、テレビの前にローテーブル(冬だとコタツ)がありますので、

とりあえず「上」を選択。

テレビの上も完全な平らではないので、

それほど安定しているわけではありませんが、

置いてしまったら、外力を加えない限り落ちませんので、

両面テープなどを使わなくでも大丈夫です。

ちなみに、カメラの高さは約115センチです。

で、フロアソファに座っているぉぅぇぃの肩の高さは約60センチ。

やく60センチの差があるのですが、普通に遊べます。

そうそう、カメラの設定を青いワイドビュー

(レンズを右に回る)にする必要があります。

その後は、PlayStation Moveのペアリングを行います。

と言っても、PS3の電源を入れて、

普通のPS3コントローラー用のUSBケーブルでつないで、

MoveのPSボタンを押すだけで、瞬間でペアリングが終わります。

「え?つながった?」っと不審と思うくらいですが、

試しにMoveのPSボタンを長押ししたら、

例の「本体の電源を切る」「このコントローラの電源を切る」が出ますので、

それで「つながった」と確信を持ちました。

ちなみにぉぅぇぃ家のMoveはどうやら7番目のコントローラ

「コントローラ7(3と4が点滅)」として認識されているようです。

ペアリングを済ませたら、体験ディスクを入れて、遊んでみました。

が、何れの体験版もインストールする必要がありますので、

「スグ」というワケには行きませんでした、

が、インストールしてしまえば、ディスクが無くでも遊べますので、

これはこれで悪くないかもしれません。

ぉぅぇぃはFPSとか苦手(というか遊んだことがない)ので、

FPS以外のタイトルを一通り触ってみました。

とりあえず各タイトルにちょびっと感想を…。

* スポーツチャンピオン

体験版では「テーブルテニス(卓球)」と「ディスクゴルフ」が遊べます。

何れもかなり良く出来ていますし、結構面白かったので、

とりあえずぉぅぇぃの購入リストに入れました。

買ったらまた別途何かのレビューをしたいと思います。

現時点の感触では、これはPlayStation Moveに興味を持つ方のマストバイかもしれません。
(Wiiで言えば、はじめてのWiiやWiiスポーツ的な感じ?)

* フリフリ!サルゲッチュ

ちょっと対象年齢が低い…のような気がします。

まあ、サルゲッチュはそういうゲーム…っと言ったらその通りですが、

ぉぅぇぃにはちょっと合わなかったですね。

お子様に良いかもしれません。

* 街スベリ

コンセプトにはちょっと期待しましたが、

モーションコントローラじゃなくでも良かった…のような気がします。

普通のコントローラで遊んだほうが操作しやすいですね。

なんというか、ゲーム内の挙動とMoveの動きと、

あんまり関係ない…だよね?

それ以前、ゲームそのものはちょっと練りたりなかったかも?

* 無限回廊 光と影の箱

今まで無限回廊の全シリーズに興味を示しつつ、

何一つ買ってないぉぅぇぃでしたが、

今回の「光と影の箱」は最初の購入になるかもしれません。

大変シンプルですが、影を操る感覚はなかなか新鮮でしたね。

ただし、ステージが多くなると、単調になるかが心配ですので、

現在は購入リストに入れず、もうちょっと様子見…するつもりです。

さ~ってこんな感じですね。

今のところ、もっともよく出来ていると感じているのは

スポーツチャンピョンのテーブルテニス(卓球)です。

ぉぅぇぃ自身は大学卒業まで、そこそこ卓球をやっていましたので、

卓球にはちょっとうるさいつもりです。

なんというか、ラケットを振っている感覚はかなりリアルですね。

左・右の打ち分けだけではなく、スピンとかドライブとかスマッシュとか、

玉の軌道はかなり「想・像・通・り」の動きをしてくれますので、

なかなか気持ち良いですね。

PS3オーナーの場合、

PlayStation Eyeを持っているなら3千円強(Moveだけ)、

持ってなかったら5千円前後(スターターパック)で、

一応Moveのお試しが出来ますので、

こういった新しいテクノロジーに興味を持っている方、

値段以上にエンジョイ出来ると思いますので、オススメ出来ますよ~

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戦場のヴァルキュリア3が公開されました、今回もPSPです

チョー久しぶりの投稿です。

いや~この夏は暑くて暑くて、

しかしブログって、一度ペースダウンすると、なかなか上がらないものですね。

これはダイエットにも、日記にも通ずるような気がします。

さて、今日のお題はそういうことではなく、

ここ数日Twitterとかで噂された、戦場のヴァルキュリアシリーズの最新作、

「戦場のヴァルキュリア3」です。

前作の「戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校」を、

最初から最後まで追っかけしただけではなく、

ブログスキンまでヴァルキュリア仕様に変えたに留まらず、

公式のプレゼント企画もほぼ総なめ(?)してしまったたぉぅぇぃのことですので、

黙るわけにはイカない。のような気がしました。

気になる方、情報はまた少ないのですが、まずは公式サイトでも見てください。

戦場のヴァルキュリア3・UNRECORDED CHRONICLES

さて、今回の戦場のヴァルキュリア3ですが、前作とかなり作風が変わり、

前々作に近づきました。

ストーリーも軽快な学院モノから一変し、

重いシリアスな戦争映画のようなものへ…のよう印象を受けました。

そしてわいわいプレイと想定した前作のマルチプレイも今作からはなくなり、

ひとりでじっくり楽しめばよろしい…というスタイルに戻りました。

そういう意味では、前作からの反省…?かどうかはわかりませんが、

二作目の否定・原点への回帰とも言える方向変換を決意したそうですね。

まあ、ぉぅぇぃ的にはこの方向のほうが大歓迎ですので、

全くもって文句がありません。

むしろよくやった!と賛賞を贈りたいくらいですね。

据え置き機ではなく、携帯機PSPというのはちょっと残念ですが、

他のジャンルと比べたら、

シミュレーションRPG愛好家はマイノリティであることは十分承知しておりますので、

まあ、そこらへんの大人の事情も全くもってOKOKです。

むしろ同じ世界観とPS3のキャンバスエンジンで、

据え置きTPS/FPSとかを作る方向に走らなくて良かった…とさえ思いますね。
(*しかし、制作費が高くなりそうな次世代PSPとか出てしまったら、どうするんだろうな?)

というか、我が家は大画面でPSPを遊ぶ環境を、

前作のために整えてしまいましたので、PSPなら痛くも痒くもない…です。

テレビでやると、若干画面は汚くなりますが、ぉぅぇぃ的に携帯機のネックは、

小さい画面を見るために発生する眼精疲労・首痛・肩痛ですので、

HD画質じゃなくでも、全~然~気にしません。

まあ、外部出力が出来なさそうなDSとか3DSとかiアプリとか困るけどね…。

一応、現時点で公表された情報を羅列してみます。

まず、スペックはこんな感じ

http://valkyria3.jp/information.html
◆タイトル :戦場のヴァルキュリア3
◆対応機種:プレイステーションポータブル
◆ジャンル:アクティブ・シミュレーションRPG
◆プレイ人数:1人
◆発売日:2011年1月27日予定
◆価格:UMD®版6,279円(税込)
◆CERO年齢区分:審査予定
◆クレジット表記:©SEGA

風の噂によれば、ダウンロード版も出るらしいので、

買うならそっちかな~っと現時点は漠然と考えております。

んで、ダウンロード版を買うと、セガに入るマネーが多いハズ(?)なのに、

貰えない予約特典はこんな感じです。

http://valkyria3.jp/information.html
予約特典「ガリアシークレットドキュメント FILE 422」

エクストラエピソード「0章・クルト初陣」
本編では語られる事ことの無い、主人公クルトの初戦が語られる。「O章」プレイ後には、本編で使用できる、予約特典限定武器が手に入る!
ガリアジャーナル1935(仮称)
クルトたちの時代に刊行された雑誌。中には記者が暗号を仕込んでるぞ!
先行入手キャラクター
暗号解読で手に入るパスワードを使い、一足先にキャラクターをゲットしろ!

いや、セガ公式通販サイトとかで、フルプライスでもいいから、

予約特典も付いているダウンロード版のシリアルコードを売ってくれないかのう?

マジマジ。

その他、プロデューサーの本山さんからの情報。

http://blog.valkyria3.jp/2010/09/01-b3e2.html
『3』は、戦場という個人の力などたかが知れている苛酷な環境で、それでも必死に生き抜いた、名も無き戦士たちの物語です。もちろん、生き抜くだけではないドラマやスペクタクルもありますが、おおむね上記の通りです。

時代としては、『1』と同じ1935年をチョイスしました。とはいえサブシナリオというわけではなく、『別の場所・別の部隊による・別の物語』です。
戦争って、映像や書物を見ても多方面の見え方があるので、そういう大きな括りとして、ガリア戦役のネタは描いておきたいという思いもありました。
また、おかげさまで3作目を迎えることもでき、これまでにさまざまなキャラも登場していますので、彼らがみんな生きている世界も、別の視点から描いてみたいという思いもありました。
『3』の物語の中で、彼らがどう関係してくるのか。それはとても重要かつ難しいテーマでしたが、今後のムービーなどでもお伝えしていければと思います。

システムについても、『3』の進化(改善点、踏襲部分、新規要素)はいろいろ考えました。システムといっても、それはBLiTZだけではなく、ゲームサイクルも含めた全般ですね。

ヴァルキュリアにとって物語性は大事ですが、それを支えるのは当然システムですから、「どうやってヴァルキュリアを楽しんでもらうか?」は、かなり基本的なテーマです。
それで、ミッション制ではなく戦況を表した地図上に、戦場やさまざまなイベントを配置する手法を選択しました。その方が、物語の繋がりは意識しやすいと思います。

そして、ドラマを担うキャラクターも、全員違うキャラのポリゴンモデルを用意して、固有のキャラとしての見え方を強化しています。
そうしないと、やっぱりのめり込めないんじゃないかな、と思うので。(ちなみに、少しキャラに割くポリゴンを増やして可能な範囲で見た目を強化したりもしています)

そしてやはり、BLiTZも欠かせない強化ポイントです。
今回はいくつかの新要素の他、「基本システムのBLiTZを、どう改良する?」というのもテーマでした。
…もちろんシリーズとして土台がある以上、全部変えてしまうのは良くないし、そもそも無理でもあります。
僕自身SLGやSPRGが好きなのですが、やはり同じシステムをずっと続けるのはゲームとしてはキツイし、ゲーム体験の硬直化は避けたかった。
メインキャラの特殊モードは分かりやすい要素として入れましたが、マップの調整やアクションモード中の新要素…というのも、そういう所からスタートしている要素です。

この辺り、TGS版でも少し垣間見ることができると思いますし、今後配信する体験版でも、さらにお見せすることができると思いますので
これからの情報をチェックしてもらえればと思います。
それでは、『戦場のヴァルキュリア3』どうぞよろしくお願いします。

はて、今のところ、もっとも力をいれてるのは「物語」のように見えます。

今のところ、美味しく頂けるような気配は感じております。

前作はここがちょっと弱かったので、パワーアップは嬉しいですね。

で、実は今作にひとつだけ、前作が出たときに懸念しなかった心配事があります。

前作のヴァルキュリア2を遊ぶまでは、

ヴァルキュリアのバトルシステムであるBLiTZには、

絶対・絶大の信頼がありましたが、

今は100%楽しめる自信がありません。

と言っても、前作のBLiTZの出来が悪かった…とか、そういうわけではありません。

前作は一作目と比べたら、決して負けているわけではなかった。

むしろハードウェアによる小マップなどの制限の中で、

非常に光っているシステムでした。

しかし、前作は長すぎたのだ。

もともとのミッション数が多く、毎月必ず4~5ミッションをやらないと進めれない、

クリアするだけでも、キーミッション&ストリーミッションだけでも、

50個のミッションをクリアしなければなりません。

ミッションの数の割に、マップや目的(殲滅・護衛など)のバリエーションが少なく、

どうも同じことの繰り返し…のようなマンネリ感が出ちゃいますね。

無論、飽きさせないような努力もイロイロされていますので、

それだけなら、まあ、OKかと思います。

が、単位や素材取得・経験値稼ぎのために同じミッションを繰り返し始めたら、

少しずつ・少しずつ心が疲れてきて、

BLiTZに対する愛着が削られてしまうよね。

最終的に、DLCミッションを全部買ったものの、

最初の三つ以外は遊ぶ気が起きず、放置してしまった始末。

エイリアスも最上級の兵科まで進めなかったし。

いやいや~まさかこうなるとは思わなかったね。

なんとなくですが、ミッションたくさん、マルチプレイ、・素材集めに走ったのは、

モンスターハンターに意識した…のような気がします。

が、モンハンのほうは同じ敵・同じミッションでも、

まるで別ゲームになるくらいの多彩の武器があり、

そして同じように見えるモンスターでも、"級"によって振舞えが変わったり、

亜種によって振舞えが変わったり、種類も非常に多い。

この多彩な武器と多種のモンスターの組み合わせで、

何十時間・何百時間、人によっては何千時間も遊べる、

本~当~にスゴイゲームに仕上げています。

残念ながら、前作のヴァルキュリア2は、

そこまで熱中させるような、

ゲームとしての厚みがモンハンレベルではなかった…かもしれませんね。

なにはともあれ、これから明らかになってくるBLiTZの新情報に期待したいですね!

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mid2009のMacBook Pro(15-inch)のメモリを4GB→8GBに増設しました。

【4GB】 Micron純正 ノート用 DDR3 1066Mhz SO-DIMM 204pin PC3-8500 MT16JSS51264HZ-1G1A1 1066D3N-4G-M

久しぶりの記事です。

最近はちょっとしたウェブアプリケーションの開発をやっていて、

Eclipseをよく使っていました。

そして厄介なIE6のデバッグのために、

わざわざIE6をインストールしたWinXPをVMware Fusion3.0で起動することもしばしば。

そうしたら何か困るかというと、4GBのメモリが足りなくなってきました。

というよりも、VMwareとEclipseだけでメモリを使い尽くす…ではなく、

SafariとかMac MailとかPagesとかNumbersとかiPhotoとか、

もろもろ実行していることが多く、

これらのアプリケーションもそれなりにメモリを食うのです。

で、メモリ不足が起こり、スワップが始まると、

動きはドン臭くなってきます。

この場合、使わないアプリケーションをアクティビティモニタとかを使って、

消していたら、そこそこ快適に使えるのですが、

それを何度か繰り返すと、なんか面倒くさくなって来ました。

それで対策を考え、メモリの相場を調べてみましたら、驚くことに、

SO-DIMMのDDR3の4GBのメモリの値段は、

ぉぅぇぃがMacBook Proを買った2009年12月頃と比べたら、半額以下に成っていました…。

値段も「高嶺の花」感は結構薄れてきました。

というわけで、買っちゃおう〜と決意しました。

選択肢はそれほど多く無いのですが、

とりあえずノーブランドのものだけは避けようかな〜っと思いましたので、

ブランド名が付いている商品の中から、一番安いMicronのやつを購入しました。

いや、ぉぅぇぃの中では、Micronもかなりのブランドだけどね…。

たまたまタイミング的に今一番安かっただけ…かな〜っと思います。

買ったメモリはこんな感じのモノです。

↓SODIMM DDR3 PC3-8500 4GB (Micron)

SODIMM DDR3 PC3-8500 4GB (Micron)

ラベルはこんな感じ
MT16JSS51264HY-1G1A1 0944
4GB 2RX8 PC3-8500S-7-10-D0
PRODUCT OF U.S. BZAEKBP005

仕様はPC3-8500でアメリカ製…くらいしか意味わかりません…。

チップもアップしてみました。

↓SODIMM DDR3 PC3-8500 4GB (Micron)のチップ

SODIMM DDR3 PC3-8500 4GB (Micron)のチップ

意味分かんない〜

で、早速これをマイMacBook Proに取り付ける。

方法はアップルのサイトに大変詳しく説明されています。

MacBook Pro: メモリの取り外し方法と取り付け方法

実際にやってみてもかなり簡単でした。

まあ、パソコン自作経験そこそこありますので、全く難しさ感じませんでした。

↓まず、ケースを裏返します

MBP15の裏

次に、ネジを外します。

↓外したネジはこんな感じ

MBP15のネジ

アップルの説明の通り、長いのと短いのがあります。注意しましょう。

↓ケースを外したら、こんな感じで基盤が見えます。

MBP15の中

(取り替える前の写真撮り忘れたので、これは取り替え後の写真です。)

このスッキリ構造を見てしまったら、HDDをSSDに取り替えようかな〜っと、

ちょっとその気になり始めてしまうよね〜。

次に、メモリ換装の作業に入ります。

↓メモリモジュールがあるのは基盤のど真ん中です。

MBP15のメモリ

↓レバーを外側に押し出したら、こんな感じで飛び上がります。

MBP15のメモリを外す

で、ひっそりと抜きます。

↓空っぽなメモリカードスロット

MBP15のメモリスロットをからっぽにする

偶然なことに、もともと付いている2GBx2のメモリもMicronだった。

ネット上のメモリ増設レポートを見ると、Samsungが多かったので、

これはちょっと意外です。

↓もともと付いているメモリ

MBP15の2GBメモリ

ラベル
MT16JSF25664HZ-1G1F1 0942
2GB 2RX8 PC3-8500S-7-10-F1
PRODUCT OF CHINA DPAA59G009

4GBはアメリカ製らしいのですが、2GBは中国製でしたね。

↓そして、新しいメモリを挿しっていきます、まずは一枚目

MBP15に4GBのメモリを挿す,一枚目

↓次は二枚目

MBP15に4GBのメモリを挿す,二枚目

↓完成

MBP15に4GBのメモリを挿す,完成

メモリ取り付けたら、フタを締めて、ネジを戻したら、換装作業は完了です。

で、起動してみます。

多分メモリチェックのせいか、普段よりもちょっと長い…のような気がします。

まあ、錯覚の可能性もありますが。

入ったら、メモリ認識されているかどうかを確認しまし。

↓このMacについて

MacBook Proの「このMacについて」で8GBを確認

ぉお、8GBちゃんと認識されていますね。

↓システムプロファイラで見るとこんな感じ

MacBook Proの「システムプロファイラ」で8GBを確認

次に、メモリテストをします。

↓RemberのメモリテストをAll passed!

RemberのメモリテストをAll passed!

最後に、適当にアプリケーションを開きまくって、

メモリ使用量を4GBを超えさせてみる。

↓空き3.51GB,固定中1.71GB,現在使用中1.86GB,現在非使用中952.2MB,確保中4.49GB

4GB以上のメモリを占有させてみた

ちゃんと4GB以上のメモリを使ってくれているようです。

スワップ使用領域は0バイトだし…。

こんな感じで、約2万円強の投資でメモリを8GBまで増やしてみました。

普段使っている分は、そんなに違いを感じませんでしたが、

リソースを食うアプリケーションを起動したら、

差はかなり歴然していますので、そこそこ良い買い物をしたかと思います。

値段もリーズナブルに成ってきましたので、

最近メモリ不足を感じるMacBook Pro使用者方々には、

是非メモリの増設をおすすめしたいですね!

しかし、スゴイ時代になったもんですね。

ノートパソコンで8GB積める時代になるとは…。

ぉぅぇぃが初めて組み立てたデスクトップパソコンのメモリは2MB…だったのにね。

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[イオンモールKYOTO]ビューティプラスでシャンプーコースのトリミング

先日「イオンモールKYOTOのペットプラスはペット同伴可!」の記事を書きました。

それから何度かペットプラスに通ったり、

そのお友達のキッチンプラス・ビューティプラスにも見てみたり、

折角ペット同伴可なので、

「いつか黒姫パグ犬も連れてきて、色々体験してみたいな〜」と思っていました。

今日は土曜日でしたが、学校のほうに仕事がありまして、

「それならば!」ということで、私の仕事が終わる時間に合わせて、

黒姫パグ犬をお嫁様にイオンモールKYOTOまで連れてきてもらいました。

無論、ペットプラスで服のサイズを確認してみたり、

キッチンプラスでわんこ用おやつの試食などもしてみましたが、

今日の本命(?)はビューティプラスのお試し…です。

↓ビューティプラス(ペットの美容院・ホテル)

ビューティプラスの看板

っと言っても、黒姫は短毛種のパグ犬だし、

シャンプー、肛門腺絞りや耳掃除も全部ウチでやっています。

そもそもほとんどトリミングサロンに通う経験がありません。

今まで唯一プロの手に委ねているのは「爪切り」だけです。

こればかりは、黒い爪の爪切りは素人には難しかったです。

で、今日は元々爪切りだけをお試ししようかな〜っと予定していましたが、

色々計算した結果、なかなかお高いなコースをチョイスすることになりました。

ビューティプラスの爪切りなどのオプションメニューの値段はこんな感じです。

爪切り
500円〜
耳掃除(耳毛なし)
500円〜
耳掃除(耳毛あり)
800円〜
足裏バリカン
500円〜
足裏・周りカット
1,000円〜
肛門腺絞り(肛門周りバリカン付き・コロンあり)
500円〜
顔バリカン・顔カット
1,500円〜
毛玉・もつれ・抜け毛
500円〜
部分カット(一箇所)
500円〜
ヒゲカット
500円〜
リボン付け(持ち込み含む)
500円

メニューを見て、とりあえずの「爪切り」、

滑り対策の「足裏・周りカット」は気になるところです。

そして「肛門腺絞り」も自宅で出来ますが、

"肛門周りバリカン"というのが気になりましたので、

これもやってみようかな〜っと思いました。

これで計2,000円ですね。

それを受付のお姉さんに伝えましたら、

それくらい色々やるならシャンプーコースがお得…っと説明されました。

ちなみに、ビューティプラスのシャンプーコースの内容はこんな感じ:

■シャンプコース…シャンプー、爪切り、耳掃除、足裏バリカン、足回りカット、肛門腺絞り

ほっほ〜っと思いつつ、気になる値段もチェックしてみました。

このシャンプーコースの値段は犬種によって違いまして、

ウチの黒姫パグ犬はスタンダードコースだと「4,000円」です。

ちなみに値段の一覧はこんな感じ:

スタンダードコース

ミニチュアピンシャー・チワワ(スムース)・ミニチュアダックス(スムース)
3,000円〜
チワワ(ロング)・ミニチュアダックス(ロング)・パピヨン
3,500円〜
ジャックラッセルテリア・パグ・ビーグル・フレンチブルドッグ
4,000円〜
ヨークシャーテリア
4,000円〜
シーズー・マルチーズ・ポメラニアン・ペキニーズ
4,500円〜
トイプードル
5,000円〜
柴・コーギー・キャバリア
4,500円〜
アメリカンコッカー・シェルティ・ボーダーコリー
6,000円〜
ラブラドールレトリバー
7,500円〜
ゴールデンレトリバー
9,000円〜
ネコ(短毛)
6,000円〜
ネコ(長毛)
8,000円〜

エクセレントコース

ミニチュアピンシャー・チワワ(スムース)・ミニチュアダックス(スムース)
4,000円〜
チワワ(ロング)・ミニチュアダックス(ロング)・パピヨン
4,500円〜
ジャックラッセルテリア・パグ・ビーグル・フレンチブルドッグ
5,000円〜
ヨークシャーテリア
5,000円〜
シーズー・マルチーズ・ポメラニアン・ペキニーズ
5,500円〜
トイプードル
6,000円〜
柴・コーギー・キャバリア
5,500円〜
アメリカンコッカー・シェルティ・ボーダーコリー
7,000円〜
ラブラドールレトリバー
9,500円〜
ゴールデンレトリバー
11,000円〜
ネコ(短毛)
8,000円〜
ネコ(長毛) ※ネコちゃんのトリミングにつきましては、ご相談下さい。
10,000円〜

なぜシャンプーコースにしたかと言うと…、

お嫁様とご飯の時間を確保したかった…というのが大きかったですね。

元々の予定では、黒姫パグ犬と一緒に色々見物してから、

黒姫パグ犬を一時預かりして、カップルでお食事…と予定していました。

純粋にお預かりの場合、一時間500円かかりますので、

二時間ほど食事するのであれば、それだけで1,000円ほどの預り料が発生します。

いろいろ説明を受けましたら、シャンプーコースの場合、

完成するまで約1時間半ほどかかりますが、

さらにそこから一時間ほど預かってくれるそうです。

すなわち、シャンプーコースの場合、合計で2時間半ほどわんこを預かってくれます。

そう考えると、爪切りなどの2,000円と預りの1,000円で合計3,000円。

そこから1,000円を追加すれば、シャンプーや耳掃除がついてきます。

そしてお姉さん曰く、

「今ならオープン記念で素敵なプレゼントが付きますよ!」、

「シャンプーコースならサービスでバンダナ付きますよ!」とのことでしたので、

折角だし…ということで、最終的に4,000円のスタンダードコースを選びました。

ちなみに、スタンダードコースとエクセレントコースの違いは、

「スペシャルシャンプー」というスゴイシャンプーを使うかどうか…らしい。

初めてだし、とりあえず「スタンダードコース!」っと決めましたら、

お姉さんは「500円で選べれる特別のシャンプー色々あるよ」と、

熱心に色々説明してきました。

色々聞いたら、お嫁様はお姉さんもオススメの、

「とてもいい匂いのファーメイクシャンプー」に惹かれてしまい、

結局スタンダードコース+シャンプーで合計4,500円になりました。

ちなみに、初めての利用でしたので、

最初は顧客シート(?)のようなモノに色々記入する必要がありました。

これは結構詳しいもので、例えばかかりつけ医の連絡先も記入する必要がありました。

記入後、ちゃんと身分証明書も確認されました。

まあ、最近はペットサロンでペットを捨てる酷い人が居るらしいので、

これくらいはキチンとやったほうが良いですね。

ちなみに、予め貰ったメニュー表はこんな感じの記述があります。

■初回ご利用時の持ち物:印鑑・混合ワクチン証明書・狂犬病ワクチン証明書・身分証明書となるもの(飼育放棄等予防する為後ご提示をお願いしております)

で、黒姫パグ犬をお姉さんに預り、我々はお食事に行きました…が、

土曜日のイオンモールKYOTOの人だかりをなめていました。

どのレストランも長い行列が出来ていました…。

で、私が待っている間、お嫁様はビューティプラスに戻り、

様子を見に行きました。その時に激写した写真はこんな感じです。

↓ビューティプラスでトリミング中の黒姫パグ犬

ビューティプラスでトリミング中のパグ
ビューティプラスでトリミング中のパグ

(*見えないだって?眼力を鍛えましょう!)

ちなみに、何を食べたか…については、またいつか記事にします。

で、二時間半後、黒姫パグ犬を迎えに行きました。

↓我々を待っている黒姫パグ犬

ビューティプラスで待っているパグ

(*大変分かりにくいのですが、扉のとなりの白いサークルに入っていました)

ちなみに、こんな感じのご利用明細を貰いました。

↓ビューティプラスKYOTO店のご利用明細

ビューティプラスKYOTO店のご利用明細

こういうの貰ったのは初めてだったので、ちょっと新鮮でしたね。

「お利口さんに頑張ってくれました(^-^)。いっぱいほめてあげて下さいね♡」だって!

「でかしたぞ!黒姫パグ犬!」っと喜んだのもつかの間。

よく見ると、黒姫パグ犬の美容前の様子は…、

「爪は伸び放題、肛門腺は溜め放題、耳は汚れ放題」…でした。

ううう、黒姫パグ犬よ、すまぬ…。

今回スタンダードコースは概ね満足出来る結果になりました。

毛ヅヤも3割増しよく成りましたし、上品でいい匂いになりましたし、

なにより、シャンプーをしてもらった黒姫パグ姫はかなりご機嫌でした。

↓(ビフォーが無いけど)アフター

トリミング後でパグもスッキリ!

(*ウチに戻っても結構上機嫌な黒姫パグ犬)
(*シャンプーコースよりも、お出かけの喜びかも!?)

つけてもらったバンダナはなかなか可愛いですね〜♪

そして、オープン記念で貰った品々はこんな感じ。

↓手提げバッグ・わんこ用おやつ・マナー袋(散歩時のう◯ち入れ用の袋)ケースなど

イオンモールKYOTOのビューティプラスのオープン記念

その他、割引チケットも貰いました。

「トリミングコースの20%オフチケット」と

「お手入れ4点セット1000円チケット」の2枚です。

何れも有効期限が一ヶ月くらいでちょっと短めなのは玉のキズ。

まあ、イオンモールKYOTOのビューティプラスの体験はこんな感じですね。

全体的に好印象でしたので、チャンスがありましたら、

また使ってもいいかな〜っくらいですね。

わんこのトリミングのためだけに連れてくる…というよりも、

家族のお出かけも兼ねて、わんこも一緒にイオンモールKYOTOに連れてきて、

ついでに色々まとめて済ませちゃう…というのが正しい使い方の一つかもしれません。

ところで、後になって冷静に考えてみましたら、

ぉぅぇぃは気づいてしまいました。

…この世界は何かおかしい、なにか間違っておる。

ぉぅぇぃは1,000円や1,680円のカットしか利用していないのに、

なぜ我が家のイヌっこは4,500円のシャンプーコースを受けているのだ!?

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[イオンモールKYOTO]フードコート「韓国厨房 尹家の食卓」の石焼激辛豚カルビ丼

先日の「楽麺屋の黒ラーメン」、

魔法のたまごのチーズオムライス」に続き、

今日もイオンモールKYOTOのフードコートに行きました。

今日はインドカレーの「コバラヘッタ」の相棒(?)の

「韓国厨房 尹家の食卓」に行ってきました。

↓韓国厨房 尹家の食卓の店頭

イオンモールKYOTOフードコート:韓国厨房 尹家の食卓

↓韓国厨房 尹家の食卓の看板

イオンモールKYOTOフードコート:韓国厨房 尹家の食卓

この「韓国厨房 尹家の食卓」のメニューは店名の通りです。

まあ、要するに韓国系の食事屋ですね。

私は韓国系の食べ物にはそんなに詳しくないので、

韓国料理と言えば、キムチ・焼肉・高麗人参の鶏スープ…

くらいしか知識がありませんが、

この「韓国厨房 尹家の食卓」はその系統のものではなく、

いわゆる軽食系(?)の韓国料理に成っています。

どのようなメニュー…というと、

石焼ビビンバ、韓国冷麺、韓国のお好み焼きであるチヂミなど、

その系統の食べ物ですね。

で、ぉぅぇぃが気まぐれで選んだ結果、

「石焼激辛豚カルビ丼」というものをチョイスしました。

まあ、ちょっと暑く成りましたので、辛いものでも食べようかと…。

↓「韓国厨房 尹家の食卓」の石焼激辛豚カルビ丼、750円也

イオンモールKYOTOフードコート:韓国厨房 尹家の食卓の石焼激辛豚カルビ丼

豚カルビの部分をアップすると、こんな感じ

↓石焼激辛豚カルビ丼のアップ

イオンモールKYOTOフードコート:韓国厨房 尹家の食卓の石焼激辛豚カルビ丼のアップ

で、肝心のお味ですが…、なかなかイケていました。

「石焼」の部分はちゃんとアツアツに成っていますし、

「激辛」はそこそこ辛かったし(台湾人的には激辛とは言えないが)、

「豚カルビ」の部分もそこそこ良い豚肉を使ってたし、

「丼」のご飯もちゃんとおこげが出来ていましたし、

全体的に名前負けしてない、のような感触を受けました。

今ままでのラーメンもオムライスもそうだったのですが、

イオンモールKYOTOのフードコートって、レベルが高い…ですね。

個人的に、五つ星なら四つくらい…の評価ですね。

と言っても、ここのフードコートって全体的にレベルが高いので、

その中では中の上か上の下くらい…なんだよね。

ただし、個人的にこのお店のネックは、

周りの店よりもワンランク値段が高い…というところです。

っと言っても、200円程度だけどね。

周りと比べたらちょっとコストパフォーマンスがちと悪いので、

恐らくぉぅぇぃはそんなにこのお店を常用しないと思います。

しかし、味はしっかりしていますので、

ビビンバ食べたい!辛い物食べたい!時は、

ここは結構良い選択肢じゃないかと思います。

ちなみに、カルビと言えば牛…っと思いましたので、

初めて「豚カルビ」というものを知りました。

まあ、豚○○○と言えば、「豚キムチ」の印象が強いからね~

調べてみましたら、豚カルビはいわゆる「豚トロ」とい部分らしい。

「豚トロはどこですか?」っと聞かれたら、困りますが…。

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[イオンモールKYOTO]フードコート「魔法のたまご」のチーズオムライス

先日の「楽麺屋の黒ラーメン」に続き、

今日もイオンモールKYOTOのフードコートに行きました。

今日は「佐世保バーガー」とカレーの「コバラヘッタ」に挟み撃ち(?)されている、

「魔法のたまご」に行きました。

カウンターに行って、それほど迷わずに「チーズオムライス」を注文しました。

いや、特に理由はないです。なんとなく…ですね。

「本日のみ無料で大盛り」と書かれていましたので、

折角なので、それもお願いしてみた。

ちなみに「大盛り」とお願いしたら、

「チーズのB」っと言った感じでカウンターのお姉さんは厨房に伝えました。

ビッグのBかしらね?

ちなみに、今回食べたチーズオムライスは550円也。

で、前回の楽麺屋と同じく、呼び出し札を持って…っと思いましたが、

ここは札ではなく、音が出る機械でした。

↓魔法のたまごのレシートと呼び出し機器(?)

イオンモールKYOTOフードコート「魔法のたまご」の呼び出機器

で、待つこと二分半ほど…経ちましたら、

呼び出しのベルが鳴り、カウンターに受け取りに行きました。

↓チーズオムライスの大盛り

イオンモールKYOTOフードコート「魔法のたまご」のチーズオムライス(ホワイトソース)

で、肝心のお味…ですが、

いわゆるスーパーのフードコートに出されるようなオムライスではなく、

ちゃんと作った、オムライス屋さんのオムライスでしたね。

ただし、楽麺屋の時は「美味しいほうのラーメン」と感じましたが、

今回は「フツウ」のオムライスです。

可もなく不可もなく…って感じですね。

「魔法のたまご」という店名の通り、ここのウリはタマゴです。

オムライスの外の「たまご」は焼きたてで、

そこそこ厚みもあって美味しいのですが、

中のケッチャップライスは平凡でした、なんかアツアツではなかったです。

ただし、今日は食事に行く時間帯はピークではなく、

比較的に空いている時間帯だったので、

どうもケチャップライスは作りたてではなかった…のような気がします。

作りたてのアツアツではなかったのですが、

別にマズイとかそういうわけではなく、本当に「フツウ」ですね。

結構美味しい玉子焼きと普通のケチャップライスの組み合わせで、

結果的に「普通」と感じたのは、体積比…かしらね?

しかし、普通のオムライス同等の味、

そして普通のオムライスよりも200円くらい安い価格…なので、

全体的に結構コストパフォーマンスが良い…っと感じました。

というわけで、全体的に、

イオンモールKYOTOの「魔法のたまご」のオムライスに対する評価は、

五つ星なら三つくらい…ですね。

優先順位が高いワケではありませんが、

「オムライス食べたい!」時なら、行ってもイイ…って感じかな。

今回もそこそこでしたので、またまたボチボチ、

引き続きイオンモールKYOTOのフードコートに行きたいと思います。

…この勢いだと、今月中にコンプしてしまいそうですね。

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