PSPゲームを大画面で遊ぶ方法のまとめ:解像度や黒枠対策について

2010/01/06追記:
PSPで全画面出力が出来る薄型テレビ37Z9000を買っちゃいました。
[レビュー]東芝レグザ(REGZA)37Z9000のゲームモードでPSP!

昨日の大画面で遊びたい!PSPゲーム画面を外部出力する時の解像度と黒枠についての続きです。

戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校(PSP)」を大きい画面で遊ぶために、

自分用のメモも兼ねて、色々調べた結果を書き留めます。

前回の記事では、原則的にPSPは黒枠を付けて外部に出力している…、

そのせいで、外部に出力しても、あんまり画面が大きくならない…ということが分かりました。

↓こんな感じの黒枠が付きます。

PSP外部出力のアスペクトモード

(*アスペクト比(縦横比)を維持しながら最大解像度の場合)

では、どうすれば…、ということですが、

ぉぅぇぃ調べによれば、CFW導入などのトリッキーな手段を除けば、全部で4つの方法があります。
(*他の方法をご存知の方、是非教えてください!)

1.PSP対応の専用のモニターを使う
2.PSPとディスプレイの間、PCとキャプチャーカードを挟む
3.黒枠を気にせずに、出来るだけ大きな液晶テレビを使う
4.PSP/PS3のバージョンアップを期待する

では、一つ一つ説明していきます。

まず、「1.PSP対応の専用のモニターを使う」ですね。

2009/09/16追記:
PSP専用のモードを搭載した大型液晶テレビも発売されました。
PSPゲーム外部出力を全画面で表示できる大型液晶テレビが発売される

2010/01/06追記:
この”PSP専用のモードを搭載した大型液晶テレビ”を買っちゃいました。
[レビュー]東芝レグザ(REGZA)37Z9000のゲームモードでPSP!

調べてみてビックリしましたが、

なんと、この黒枠問題を解消するために、PSP専用モードを備えている商品があります。

コレを購入するのは、恐らくもっとも手軽に

PSPのゲーム画面を全画面というか、フルスクリーンというか、

そんな感じで表示できる方法です。

どんな商品かというと、株式ナナオのEIZOブランドの、

FlexScan HD2452W」です。

公式サイトを引用しますと…、

http://www.eizo.co.jp/products/lcd/hd2452w_game/03/index.html
PSP完全対応の「ポータブルモード」が新搭載されたFlexScan HD2452W

ゲームモニターとしての価値を高める、ユニークなモードが搭載されているのだ。それがソニーの携帯ゲーム機PSPの映像に最適化した映像の拡大表示を行ってくる「ポータブル」モードだ。

この製品は去年発売されたものです。

今年は、この「ポータブルモード」を搭載した二機種目のモニターが新たに発売されました。

今月(2009年7月)で発売されたFX2431TV/FX2431です。

2009年7月現在、この世の中でPSP専用モードを搭載したモニターはこの二つだけ…らしい。

但し、これらのいずれのモニターも、サイズの割にはちょっと高い…のは難点です。

kakaku.comによれば、

2009年7月現在、FlexScan HD2452Wの実売価格は約9万5千円、

新製品のFX2431は約10万円3千円、

テレビ機能もついているFX2431TVは約12万8千円になります。

まあ、ぉぅぇぃも購入価格10万円以上の価格で24インチの「MDT241WG」を買った口なので、

全く選択肢に入らない…というわけではありませんが、

機能も置き場所もかぶる製品を二つ買ってもなぁ~というのが正直のところです。

次は、「2.PSPとディスプレイの間、PCとキャプチャーカードを挟む」。

2009/10/05追記:
PCとキャプチャカードではない、間に挟む専用のアダプタが発売されました。

PSPゲーム外部出力を全画面に変換できる出力アダプタが発売された

PSPからの出力をキャプチャーカードに繋いで、プレビュー画面で表示し、

その画面を表示しているパソコンの画面を液晶テレビか液晶ディスプレイに繋ぎ、

キャプチャーカードやパソコンの機能を使って画面を拡大させる…のような感じですね。

これについても色々調べましたが、とりあえず敷居がちょっと高いのが難点です。

基本的に、キャプチャーカードメーカーが作った公式のツールはPSP対応していないことが多く、

その場合、パワーユーザーの自作ツールを導入する必要があるそうです。

もっとも有名なのはアースソフトの「PV4」と「PV拡張ツール」らしい。

但し、この製品そのものは既に生産中止されていますし、

メーカーのアースソフトの公式サイトもなんだか消えていますし…。

最近の物と言えば、SKNETのMonsterXシリーズがいいらしい。

2009年7月現在、「MonsterX-i SK-MHVXI」という製品が売り筋。

公式のツールでもPSPからの出力をいい感じで大きくすることが出来るらしいが、

くすのきTVPSPなどのツールも悪くないらしい。

だがしかし、最初にも話をしましたが、

キャプチャーカードを使うことのハードルは決して低くありません。

ハードウェアのセットアップもソフトウェアのセットアップも超楽チン…というわけではなく、

それなりの知識と根気が必要かもしれません。

パソコンのほうの動作環境もそれなりにシビアそうだし、それらも含めて、

これに手を出すなら、少なくともパソコンを自作した経験くらいは欲しいかも。

何より、情報そのものはちょっと不足気味ですね。

ぉぅぇぃは数時間ほどネットで探し回りましたが、

結局、どのようなキャプチャーカード、どのようなツールを使えば、

もっとも理想な結果を得られる…という結論までは至っていません。

うまく設定すれば、PSPゲームをほぼ全画面でプレイ出来る…のは確実らしいけどね。

まあ、これはこれで楽しそうなので、キャプチャー環境を整えて、

いつかPS3かPSPのゲーム画像のキャプチャもチャレンジしてみたいと思います。

三番目は、「3.黒枠を気にせずに、出来るだけ大きな液晶テレビを使う」。

前回の記事では、黒枠をそのまま放置…という前提で、

アスペクト比(横縦の比率)を無視するテレビ/ディスプレイ側のズーム機能を利用すれば、

PSPのゲーム画面は、大体テレビサイズの「63.76%」になります。

ぉぅぇぃ家の24インチの「MDT241WG」なら、

実際のゲーム画面は24インチ*63.76%=約「15.3インチ」になります。

つまり、だ、例えば32インチのテレビに映したら、

32インチ*63.76%=約「20.4インチ」になりますし、

37インチのテレビに映したら、約「23.6インチ」になります。

40インチなら約「25.5インチ」、42インチなら約「26.8インチ」になります。

コレで十分…という考え方もあるかと思います。

ちなみに、アスペクト比(縦横比)を維持する場合、

「63.76%」よりも若干小さくなります。

机の上の空論ですが、このモードでどれくらい小さくなるかも計算してみます。

一応、黒枠込み解像度の720x480を、

アスペクトを維持しながら16;9(例えばフルHDの1920x1080)に拡大しようとしたら、

225%拡大することになります。

(720*225%)x(480*225%)=1620x1080

で、ゲーム画面の480x272ももちろん、225%拡大されます。

(480*225%)x(272*225%)=1080x612

ということで、どれくらい小さくなるかというと…

√(1080*1080+612*612)/√(1920*1920+1080*1080)=56.35%

つまり、例えば32インチのテレビに映したら、

32インチ*56.35%=約「18インチ」になりますし、

37インチのテレビに映したら、約「20.8インチ」になります。

40インチなら約「22.5インチ」、42インチなら約「23.7インチ」になります。

後、「フル」モードと「アスペクト」モード以外に、

最近の液晶テレビはいわゆる上下のレターボックスを取り除いてくれる画面モードもあります。

シャープのAQOUSなら、「シネマ」モード、

ソニーのBRAVIAなら、「ズーム」モード、

東芝のREGZAなら、「ズーム」モードがそれになります。

最近だと、大体のメーカーはこのモードを対応しているみたいなんですが、

購入する予定があるのであれば、詳しく調べたほうが良さそうですね。

この「シネマ」「ズーム」モードを利用すれば、

アスペクト比をキープしながら、「フル」モードの63.76%よりも優れる比率で画面を出してくれるそうです。

まあ、画面の上下をカットしているからね…。

但し、残念ながらぉぅぇぃ家は、実はいまだに大型液晶テレビを購入していませんので、

検証することが出来ません。

一応、「PSP2000 をテレビ出力してみた。」の記事に出している写真を見た感じでは、

こういうモードは長さベースで見ると、

本来の画面の70%…くらい表示されているって感じじゃないでしょうか?

メーカーによって、若干の差はあるかと思いますが、

32インチのテレビなら約「22.4インチ」、

37インチなら約「25.9インチ」、40インチなら約「28インチ」って感じですね。

まあ、28インチあれば、これはこれで十分に大画面…という判断も出来るかもしれません。

いずれにしても、大きいテレビなのに、画面の一部(面積ベースだと、4割~5割くらい)しか使えず、

心情的に切なくなってしまうのは…この解決策の一番大きな問題点かもしれません。

但し今時、安い液晶テレビなら、32インチなら約7万円、37インチなら約10万円、

40インチなら11万円くらいで買えますので、

12,000~23,000のエコポイントも含めて考えますと、

「1.PSP対応の専用のモニター」を買うよりもリーズナブル…かもしれません?

最後の「4.PSP/PS3のバージョンアップを期待する」ですが、

これは消極的ながら、そこそこいい選択かもしれません。

とりあえず今使っているテレビかディスプレイに繋いで、

十数インチの画面で我慢しながら、ソニー側の対応を待ちます。

今までのPSP/PS3のバージョンアップの実績を考えますと、

ある日いきなり、PSP側で黒枠を取り除くような機能と付け加えたり、

PS3でPSPのエミュレーションを実現されたり、

あるいはPS3とPSPをUSBケーブルを繋いで、

PS3のほうでPSPのリモートプレイをする機能を実装させても、

別にビックリはしないのですね。

後数ヶ月で新しい機種の「PSP Go」が発売されますし、

そのタイミングで、何かしらの大規模バージョンアップが来てもおかしくありません。

但し、まあ、SCE側は、これをやる…という予定はアナウンスしているわけではありませんので、

本当に実現するかどうかは、定かではありませんが…。

なにはともあれ、ぉぅぇぃは「戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校(PSP)」が発売されるまで、

何とか大画面でPSPを遊ぶ目処をつけたいと考えています。

今年の冬発売予定なので、また少し猶予があります。

今のところ、「4.PSP/PS3のバージョンアップを期待」しながら、

エコポイントと夏のセールや冬のセールを利用して、

「3.黒枠を気にせずに、出来るだけ大きな液晶テレビ」を購入することを前提に、

出来れば「2.PSPとディスプレイの間、PCとキャプチャーカードを挟む」もチャレンジしたい!

…ですね。

何かしらの結論が出ましたら、またこの場で報告したいと思います。

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大画面で遊びたい!PSPゲーム画面を外部出力する時の解像度と黒枠について

2010/01/06追記:
PSPで全画面出力が出来る薄型テレビ37Z9000を買っちゃいました。
[レビュー]東芝レグザ(REGZA)37Z9000のゲームモードでPSP!

先日「戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校(PSP)」をお伝えした時、

「PSPの画面をテレビかモニターに出力をする方法をマジメに調べないとダメだな~。」を言いました。

というわけで、マジメに調べてみました。

まず、プレイステーションの公式サイトのQ&Aを見ると…

【PSP-2000/3000】 ゲーム画面をテレビに出力したいがどのケーブルを購入すればよいのですか?

≪PSP-3000シリーズ ≫
PSP-3000シリーズではインターレースの出力に対応しているため、どの専用ケーブルでも他の画面同様、ゲーム画面を出力できます。テレビもプログレッシブ入力に対応していなくても出力できます。(お使いのテレビにどちらのケーブルを接続できるかはあらかじめご確認ください)
≪PSP-2000シリーズ≫
PS規格ソフト:Ver.5.00以降であれば、全ての専用ケーブルで出力できます。
PSP規格ソフト:ゲームを出力するためにはD端子ケーブル、またはコンポーネントAVケーブルをご購入いただく必要があります。

うちにあるPSPはPSP2000なので、

D端子ケーブルかコンポーネントAVケーブルが良いらしい。

というわけで、最寄のゲーム屋さんにサクっと行って、

サクっとD端子のケーブルを買って来ました。

↓買ってきたPSP外部出力用のD端子ケーブル(GAMETECHの「D端子CABLE P2」

PSP用のD端子ケーブル

(*純正の置いてなかった。)

早速、PSPと我が家の24インチのフルHDモニター、

三菱のVISEO「MDT241WG」を繋いでみました。

繋いた後、PSPの「モニター」ボタンを5秒以上長押しすると、外部出力モードになります。

おぉー映ったぞ~

↓映った画面

PSP外部出力のリアルモード

(*ゲームはPSP版の「まいにちいっしょ」です。)

ワッハッハ、なんじゃこりゃー、

画面めちゃちっちゃいやんか~外部出力の意味がねぇー!

そこで、ショックを受けながら、色々調べてみました。

同じく、プレイステーションの公式サイトのQ&Aの

を見ますと、画面が小さくなるのは仕様らしい。(TдT)

但し、我が家で見た画面は、公式サイトのQ&Aに掲載されている写真よりもずっと小さかったです。

感触的に、設定を調整すると大きくすることができるらしいので、色々試してみました。

PSP側は解像度を調整する項目が無いようで、

モニターのほうの「画面サイズ」を色々調整してみました。

どうやら最初に表示されたのは同じ解像度で表示する「リアル」というモードでした。

これを他のモードに切替すると、画面は少し大きくなります。

↓「2xズーム」モード(解像度2倍)

PSP外部出力の2xズームモード

↓「アスペクト」モード(縦横比を維持できる状態で最大解像度)

PSP外部出力のアスペクトモード

↓「フル」モード(アスペクト比を無視して、最大解像度)

PSP外部出力のフルモード

ついでに、D端子ケーブルで外部出力する時に、

画面がどれくらい大きくなるかをメジャーで測ってみました。

手測りなので、若干の誤差があると思われますが、ご参考に。

PSPゲームの画面サイズ(24インチのモニターの場合):

PSPの液晶
9.6cm x 5.4cm(約4.4インチ相当)
MDT241WGの「リアル」モード
13cm x 7.4cm(約5.9インチ相当)
黒枠:黒枠:19.4cm x 13cm
MDT241WGの「2xズーム」モード
26cm x 14.7cm(約11.8インチ相当)
黒枠:38.8cm x 26cm
MDT241WGの「アスペクト」モード
32.2cm x 18.2cm(約14.6インチ相当)
黒枠:48.2cm x 32.2cm
MDT241WGの「フル」モード
34.6cm x 18.2cm(約15.4インチ相当)
黒枠:51.6cm x 32.4cm
MDT241WGのサイズ
51.6cm x 32.4cm(約24インチ相当)

画面の大きさは:フル>アスペクト>>2xズーム>>>>>リアル>PSP

画面の綺麗さは:PSP=リアル>=2xズーム>>アスペクト>>>>フル

「リアル」モードと「2xズーム」モードは基本的にドットバイドット(dot by dot)のようなものなので、

画面はほぼPSPと同等で、かなり綺麗です。

アスペクトモードは画面を約248%引き伸ばしています。

整数倍じゃないので、その分だけ画面はちょっとだけ汚くなります。

全然許容範囲だけどね~

フルモードは画面を大きくしているだけではなく、縦横比を無視して伸ばします。

MDT241WGの場合、横を266%、縦を248%大きくしていますので、

本来のアスペクト比よりも7%横長になります。

本来の画面と比較したら、ちょっとだけ違和感が出ますね。

ところで、どうもPSPのゲーム画面を外部出力する時、

必ずこの「黒枠込み」の状態で出力しているようです。

PSPのゲーム画面の解像度は480x(270+2)ですが、

この「黒枠込み」の解像度は、ネットで調べてみますと、

D端子で出力する時は、720*480とされています。

但し、公式の仕様ページでそれを見つかりませんでしたので、

ちょっと自分で測った長さで推定してみました。

PSPの外部出力に出る黒枠の解像度の手計算:

横の解像度
リアルモードのゲーム画面は13センチ=480ピクセル
リアルモードの黒枠は19.4センチなので
480*(19.4/13)=716ピクセル=約720ピクセル
縦の解像度
リアルモードのゲーム画面は7.4センチ=272ピクセル
リアルモードの黒枠は13センチなので
272*(13/7.4)=478ピクセル=約480ピクセル

一般的に言われている解像度は正しかったようです。

ぉぅぇぃの手測りと計算では、

黒枠込みの解像度は確かに約720x480くらい…でした。

いわゆる「D2(480P)」ですね。

この「黒枠込み出力」仕様の影響で、仮にフルモードやアスペクトモードのように、

画面を目いっぱい引き伸ばすモードにしても、

この黒枠のせいで、

ゲーム画面は必ずテレビやモニターの本来のサイズよりも小さくなるようです…。

どれくらい小さくなるかというと…、

PSPに出力された黒枠によるサイズの損耗:

面積で見る
(480×272)/(720×480)=37.78%
長さで見る
√(480*480+272*272)/√(720*720+480*480)=63.76%

つまり、ぉぅぇぃ家のような24インチのモニターの場合、

画質を無視して思い切って引き伸ばしても、

24インチ*63.76%=約15.3インチのモニター相当の大きさになります。

これは先ほど測った「フルモードは15.4インチ相当」とほぼ一致します。

ま、当たり前ですね。

う~む、外部出力して、画面は大きくなるのですが、

サイズはかなり損してしまうのは現状のようです。

(限界もあるのですが、)ある程度画面が汚くでもいいので、

全画面まで行かなくでも、出来るだけ大画面で遊びたいのはぉぅぇぃの本音です…。

そこで、さらに色々調べました。

おっと、今回の記事はちょっと長くなりすぎてしまいましたので、今回はここまでにします。

大画面でPSPゲームを遊ぶ方法については、

続きの記事をご覧ください。

PSPゲームを大画面で遊ぶ方法のまとめ:解像度や黒枠対策について

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戦場のヴァルキュリア:第16章「語られなかった想い」(アニメ感想)

タイトルの「語られなかった想い」ですが、

「語られなくでも、分かってくれている」という意味合いなのか、

あるいは、「語ってくれないと分からない」かは、定かではありません。

行動派で「語ろうとする」アリシア・ファルディオと、

優柔不断で、なかなか腹を割らず、

「語ろうとしない」ウェルキンはある意味対称的ですね。

ラマールは口を出さないが、態度で示している。

ロージーとイサラはお互い想いをぶつけたものの、

想いを語るだけで解決できるようなことではなかった。

その一方、帝国軍側でも、セルベリアちゃんの秘めた想いがある。

交差するさまざまな想い…は、今回の「語られなかった想い」のメイン・テーマじゃないでしょうか?

しかし、戦場と戦場の間の戦士の休息…が非常に多いですね。「戦場」のヴァルキュリア・エヴォリューション。

今回もほのぼのではない日常の中で、時間が非常に緩やかに過ぎていきました。

義勇軍らは1勤3休制…かもしれません。

ところで、皆さんご存じでしょうか?

ゲームの戦場のヴァルキュリア2、今年2009年の冬、PSPに発売決定です!

詳しいことは下の記事を見てください~

現在確定済みの情報を、かなり詳しく書き留めたつもりです。

戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校(PSP)

PSPお持ちの方、要チェックです!!

さて、「語られなかった想い」です。

戦場のヴァルキュリアの公式サイトのあらすじから:

http://www.valkyria-anime.com/oa/index.html

第十六章「語られなかった想い」

帝国軍指令部では、ファウゼンで戦死したグレゴールの敗戦を取り戻すべく、次の作戦準備を進めていた。庭園で語りあうマクシミリアンとセルベリア。彼女がマクシミリアンに抱く想いの一端が垣間見える。
一方、第7小隊は皆の気持ちがすれ違い、ギクシャクとした雰囲気になっていた。中でも、ウェルキンとアリシアのよそよそしい態度を見兼ねたラルゴは、ウェルキンを呼び出す。
そこでラルゴが語りだしたのは、不器用な男とその親友、そして二人の間にいた一人の女性についての、前の大戦の時の話だった…。

16話のあらすじ:

  1. 帝国軍の陣地、会議室の中、マクシミリアン殿下・セルベリアちゃん・イエーガーの3人がグレゴール戦死&ファウゼン陥落後の不利な状況について軍議。
  2. 重要な鉱山を失い、長期戦の継続が不可能になった今、派手な手を打つことを提案するイェーガーに対し、マクシミリアンは次の作戦は準備中で、時が来たら知らせるとの言葉を残し、セルベリアちゃんと共に退室。
  3. カール少尉、セルベリアちゃんとマクシミリアンの関係について疑問を持つ。ただならぬ関係と、イェーガーは答える。
  4. 城の庭園の、自分と同じ名前の「セルベリア」という青い薔薇を見て、セルベリアちゃんは過去のことを思い出す。
  5. 隠れて怯える幼女セルベリアちゃんに、マクシミリアンが救いの手を伸ばし、セルベリアちゃんに未来を与えた。それで、セルベリアちゃんは心の中に、深くマクシミリアンに慕うようになった。
  6. ガリア軍の陣地、ラルゴはイサラ⇔ロージー、アリシア⇔ウェルキンの間に流れている微妙な空気に困っていた。
  7. パンを焼きながら、アリシアはファルディオに告白されたことと、その後自ら逃げたことを思い出しながら、ぼうーっとしてたら、火事になりかけた。それに対し、マリーナは冷静に鎮火。
  8. 会議室の中、バーロッド中隊長が戦局を説明している中、ウェルキンはぼうーとしてた。会議後、中隊長に注意される。
  9. 会議が終わった後、ラルゴはウェルキンを誘って、軍の臨時大浴場(?)に行くことに。
  10. 浴槽の中、ラルゴはご機嫌に野菜のラブソング(?)を歌い、その後、自分の過去を語る。
  11. それは、昔々ラルゴとラルゴの親友と、思う人の話だった。ラルゴが告白しようとしたら、親友に先越しされ、それからラルゴは「愛か友か」を迷っていると、親友が死んだ。それから、ラルゴと思う人は特に進展がなく、時間だけが過ぎた。
  12. その思う人は、エレノア・バーロット大尉ということを思わずこぼしてしまうと、ラルゴは慌て、暴れ、口止めをした。
  13. マーケットまで外出しようとするイサラに、ラマールが「車で送ろう」と申し出ると、あっさり了承。「ラマールさん」とからかい半分でイサラが呼ぶと、ラマールは激しくテレた。
  14. 2人は楽しく、食材・ハンマー(?)や布のお買いものの後、喫茶店で一息ついたら、最後は丘の上で夕日を眺める。オーソドックスなデートコースでした。
  15. 買い出しの理由は、イサラが最近落ち込んでいるウェルキンを励ますため…とイサラが語る。ラマールは「お前のほうこそ、(ロージーのことで)落ち込んでいるでしょう」と返すと、イサラは前向きに返答した。
  16. 宿舎のベッドの上、アリシアはウネウネと困っている。「ファルディオはいい人、けれど」っと、ウェルキンのことを思い浮かぶ。
  17. 最終的に、「いつまでもウダウダしてるのは私らしくない、ハッキリさせなきゃ」ということで、ウェルキンの執務室まで移動し、「ちょっと話があるんだけど」とウェルキンを宿舎の外に呼び出す。
  18. 最近は変にギクシャクしている2人を、前のように普通におしゃべりするような関係に戻したいと、アリシアがお願いすると、ウェルキンはあっさりと了承。
  19. 「よかった、嫌われていると思った」とアリシアが言うと、「むしろ、ぼくはアリシアのこと…」っといろいろ間を置いた後、「大切な…大切な、仲間だと思っている」
  20. それを聞いて、微妙に顔の表情を隠すアリシアは、それでも明るく仲直りの握手のために手を差し伸べたら、ウェルキンは空気を読まずに、「これでファルディオも安心してくれる」と発言すると、アリシアはピクっ差し伸べた手を引く。
  21. (ここに、ゲーム版のテーマ・ソング、「どんなに遠くても…」が流れ始める。)
  22. 「どうしてここでファルディオの名前が出てくるの」、「これは私とウェルキンの問題でしょう」「私、ファルディオに告白されたの」「私、どうすればいいのか」「ウェルキンはどうすればいいかを聞いているの」と問い詰めると、ウェルキンは「それはアリシアとファルディオの問題」と逃げる一方。
  23. 逃げるウェルキンを見て、「本当にそう思っているの、あなたはそれでいいの」と聞くと、ウェルキンは黙って顔を背けるばかり。「良くわかった」と、アリシアは去ってゆく。
  24. ゲーム版の主題歌の「どんなに遠くても…」が流れる中、食堂でイライラしているロージー、廊下に交差するラルゴとバーロット、楽しげに夕食を用意しているイサラ、窓辺に月を見上げる嬉しそうなラマール、本を読みながら遺跡の石を握るファルディオ、夜空の下で建物の外壁にもたれている悲しげなアリシア、廊下に歩く暗い顔のウェルキンっと、シーンが流れる。
  25. 曲が終わり、ウェルキンが部屋に入ろうとしたら、豪勢な夕食を並べているイサラが「おかえりなさい」。「ただいま」。

今回のストーリーは、ほぼ100%オリジナルです。

一応、マクシミリアン殿下とセルベリアちゃんの馴れ初めの話や、

ラルゴとバーロットの昔話などは、ゲーム版にも少しだけ言及されていましたので、

この部分に限って言えば、ストーリーの補完と言えます。

ちなみに、ゲーム版の最後の「それぞれの未来」に相当する部分に、

ラルゴとバーロットは、非常に長い歳月の後、最終的に一緒になったそうです。

「ウェルキン⇔アリシア⇔ファルディオ」の三角関係ですが、

なんか決着付けそうもないですね。

16話まで来たので、残り後わずか8話。限られた時間の中に、

残された大量の「戦場」と、このなかなか決着がつかない「コイバナ」は、

どのように消化されていくのかしらね。

「ラルゴ⇔バーロット⇔ラルゴ親友」のソレとは、

形がかなり違っていますが。

主人公らの関係も、似たような方向に持っていこうとする製作者側の意図を感じます。

バーロットはアリシアのような落ち着きのない子じゃなかったし、

ラルゴは不器用ながら、ウェルキンと違って、頑張って自分の足で一歩一歩進んでいたからね。

しかし、正常の人間関係なら、

このような修羅場になってしまったら、ウェルキンの退場は避けられません。

違和感を感じさせずに、ウェルキンを主役の座に戻させるのは、

かなり無理目なドラマチックな展開が必要です。

初代「超時空要塞マクロス」で言えば、

ウェルキンとアリシアが2人きりで無人島に漂流する…くらいなきっかけが必要だし、

あだち充先生の「タッチ」で言えば、ファルディオはラルゴ親友同様、

さっさと死んでもらわなければなりません。
(*いずれも例が古くてスミマセン~)

もちろん、本当にそのままウェルキンを退場させる可能性もゼロではありませんが、

だかしかし、おそらく最も可能性が高いのは、ゲーム版通りの展開…かもしれません。

ゲーム版について、ここではネタばれしませんが、ヒントは、「2」発の弾丸です。

ただし、ゲーム通りの展開なら、ハッキリ言って、

現在のヘタレ状態のウェルキンだと、

1発目の弾丸によって、アリシアのお情けで慰めてもらい、

2発目の弾丸によって、憂国のファルディオの決断で元に戻してもらった…ような感じになります。

そうしたら、ウェルキンは成長して格好よく主役の座を掴んだ…ではなく、

いわゆる「主人公補正」で贔屓してもらった…ような形に成ってしまいます。

限りなく格好悪いんだよね…。

ほんま、どうなることやら…。

ところで、「どんなに遠くても…」はやっぱりいい歌でしたね。

ぉぅぇぃはこの曲のメロディの柔らかい感じが結構好きです。

しかし、曲の雰囲気的に、この曲が流されると、

なんだか「了」って感じに成っちいますね。

ここで「Fin」が出ても、そんなに違和感を感じさせません。

今回はこの曲を使うことで、ひとまず「静」けさを表現し、

次回からは「動」きだす…のような気がします。

予告を見る限り、次回の「精霊節の贈り物」は、久しぶりに戦場の話になります。

ナレーションのイサラが予告の最後に、ロージーに見せるニッコリした微笑みは、

次回の物語の展開を予告しているかもしれません。

おまけ:
*PSPお持ちの方、新作の戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校のまとめもどうぞ!!

*アニメ戦場のヴァルキュリア(笑)一回目から二十六回目の感想はこちら:

  1. 第1章「戦火の出会い」
  2. 第2章「コナユキソウの祈り」
  3. 第3章「第7小隊誕生」
  4. 第4章「束の間の休日」
  5. 第5章「クローデン奇襲戦」
  6. 第6章「従軍記者、奮闘す!」
  7. 第7章「ダルクスの災厄」
  8. 第8章「紐解かれる歴史」
  9. 第9章「蒼き魔女」
  10. 第10章「吹雪の夜」
  11. 第11章「招かれざる客達」
  12. 第12章「さらわれた姫君」
  13. 第13章「戦慄の移動要塞」
  14. 第14章「ファウゼンの選択」
  15. 第15章「歌姫の過去」
  16. 第16章「語られなかった想い」
  17. 第17章「精霊節の贈り物」
  18. 第18章「八月の雨」
  19. 第19章「涙」
  20. 第20話「愛しき人」
  21. 第21話「はかなき絆」
  22. 第22話「とまどい」
  23. 第23話「愛のかたち」
  24. 第23話「愛のかたち」
  25. 第23話「愛のかたち」
  26. 第24話「決意」
  27. 第25話「護るべきもの」
  28. 第26話「決戦」

*戦場のヴァルキュリア・エボリューションとは完全に別物ですが、良かったら是非本家の戦場のヴァルキュリア(PS3ゲーム)のレビューも見てみてください!

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戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校(PSP)の続報!

最新情報:
戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校のまとめ(09/07/24版)

先日お伝えした「戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校!?」の続報です。

「戦場のヴァルキュリア2?」の謎のティザーサイトだったものが、

公式サイトになりました!

戦場のヴァルキュリア2 公式サイト

URLは同じだけどね…。

で、現在公式サイトに掲載されている内容をまとめてみます。

キャラクターについて:

キャラクターx3人確定。

位置関係的に、ワイルドぽい赤い髪の主人公とドジっ娘ぽい金髪のヒロイン、

そして目つきが悪い(鋭い?)友人orライバル(ダルクス人か?)1人…ですね。

ヒロインは出前のラグナイトを持ってるぽいので、衛生兵か?

絵柄は、水彩画風の「CANVAS(キャンバス)」ぽさが残されています。

仕様については、前回お伝えした内容とほぼ同じです。

戦場のヴァルキュリア2の製品情報

タイトル名
戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校
ジャンル
アクティブ・シミュレーションRPG
プラットフォーム
PSP
発売日
今冬発売予定
価格
未定
CERO
審査予定

ストーリーはこんな感じですね。

戦場のヴァルキュリア2の製品情報

ストーリー:
帝国との戦いから2年後。ダルクス人排斥を唱える武装勢力"ガリア革命軍"が公国南部で蜂起したことで、ガリア公国は再び危機を迎えていた。帝国との戦いで疲弊していた正規軍が、革命軍の鎮圧に失敗したことで内乱は激化。内乱鎮圧を目的に義勇軍を編成することが法制上不可能であったため、公国政府は、士官学校の生徒を戦線に投入する――

スタッフはこんな感じ。

戦場のヴァルキュリア2の製品情報

スタッフ:

チーフ・プロデューサー
田中俊太郎さん
「戦場のヴァルキュリア」チーフ・ディレクター
「サクラ大戦1・2」「エターナル アルカディア」
(前作のチーフ・プロデューサーは西野陽さんだった)
プロデューサー
本山真二さん
「SEGA×BLEACH」シリーズ プロデューサー
「忍-Kunoich-」「どろろ」
(前作のプロデューサーは野中竜太郎さんだった)
ディレクター
小澤武さん
「戦場のヴァルキュリア」メインプランナー
「ドラえもん のび太の新魔界大冒険 DS」
(前作のチーフ・ディレクターは田中俊太郎さんだった)
キャラクターデザイン
本庄雷太さん
「戦場のヴァルキュリア」 キャラクター原案
音楽
崎元仁さん
「戦場のヴァルキュリア」 作曲
「ファイナルファンタジー」シリーズ 「オーディンスフィア」他

う~む、キャラクターと音楽はそのままで、製作側に若干の変動…かな?

って、「チーフ・プロデューサー」と「チーフ・ディレクター」って、何が違うんだろう~

「ディレクター」と「メインプランナー」の違うも良く分からないし、

「キャラクターデザイン」と「キャラクター原案」の違いもよくわからんのじゃー

通りすがりのKCGデジタルゲーム学系の先生が解説してくれないかな~

桜坂。先生とか~ファラン先生とか~

その他の情報といえば、第7小隊のアイドル、イーディ・ネルソン様による突撃取材があります。

こちらも重要なところだけ抜粋してみます:

「戦場のヴァルキュリア」オフィシャルブログ 【陣中日誌】:戦場のヴァルキュリア2

作品の基本コンセプトは?
戦争という過酷な状況のもとで重厚な人間ドラマを描くという、作品の基本コンセプトは何も変わっていません。
なぜPSP?
より幅広いユーザーのみなさんに『戦場のヴァルキュリア』の魅力を知ってもらいたい
PSPならではの機能は?
アドホックモードでの通信プレイに対応した。
「戦場のヴァルキュリア2」は正統な続編?
はい。外伝ではない、正統な続編ということで「2」にした。“本気度”もすごいらしい。
主人公は?
士官候補生たちが主人公です。戦争に参加していないときは、授業を受けたり、遊んだり、恋もする普通の学生です。
ゲーム自体は大きく変わるの?
シミュレーションゲームにアクションの要素がドッキングしたあの画期的なシステム「BLiTZ」がそのまま遊べる。
さらに「戦車のカスタマイズパターンが大きく増えた」や「兵科のバリエーションも大幅に増えた」など、ゲームシステムは大幅にパワーアップした。
好評な「兵科レベル」はそのまま残されるため、メンバーを入れ替えていろいろと試して欲しい、というコンセプトは変わっていません。
井上さんの友人のクロネコが好むハーレム部隊作れる?
作れます。さらにキャラクターをカスタマイズできる要素を増やした。
イーディ出る?
…。(出番なさそうだ。)
チーフプロデューサーの田中俊太郎のヴィジュアルは?
インパクトあります!
他の情報は?
しばらくの間、毎週「陣中日誌」で少しずつ小出ししていく予定…らしい。

っと、まあ、こんな感じですね。

【陣中日誌】:戦場のヴァルキュリア2には、ゲーム画面のキャプチャーx5枚あります。

これらのキャプチャー画像から読み取れる情報は:

  1. 戦場マップは前作のような一枚の大きいマップ…ではなく、モンハン方式で複数の小マップを切り替えるような感じになりました。その影響で、マップごとの出撃数やマップごとに表示される兵数も少なくなっているかも?う~む、これは携帯ゲーム機のPSPに転向した弊害かもね。
  2. 主人公の赤髪さんの名前は「アバン」?兵科は戦車長ではなく、偵察兵。ただし、ウェルキンも戦車から降りたら偵察兵扱いだったような気が…。…まさかと思うが、主人公がヴァルキュリアに成るわけじゃあるまいな…。
  3. 戦車の種類が増えたかも?前のようにエイデルワイズ号x一台…ではなく、車体は「中戦車A」とかから選べれそう。
  4. 戦車のカスタマイズは、少なくとも「車体」「砲塔」「ショルダー」「アーマー」「バックパック」「迷彩」を選ぶことができる。装甲重視・火力重視・走行距離重視などの設定が出来るかも?
  5. キャラクターごとの兵種の変更・アップグレートが可能。突撃兵から上級突撃兵…のような感じ。アップグレートしたら、能力のほか、見た目(制服?)も変わる。
  6. 全体に影響を及ぼしそうな「Morale(士気)」パラメータがあるみらい。撃墜や死傷など、戦況によって上下するかな?
  7. アドホックモード(ワイヤレス対戦・協力モード)では、各プレイヤーが同時に動くぽい?

まあ、現在公式サイトでゲットできる情報はこれですべてかな?

一応、現時点の大手のゲームサイトの戦ヴァル2関連の記事もまとめました:

ファミ通(情報量はダントツ1位!先に読めばよかった!)
『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』人気シミュレーションRPGの続編がPSPで
電撃オンライン
『戦場のヴァルキュリア2』始動!! 戦火の中での新たなドラマは今冬幕開け
GAMESPOT
新作はPSP!–「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」の発売決定!
4Gamer.net
「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」,戦場をPSPに移した続編が今冬発売決定
Game Watch
セガ、PSP「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」を発表
ITmedia
今冬、戦場をPSPに移して帰ってくる――「戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校」

とりあえず「BLiTZ」の健在は嬉しいですね!ぉぅぇぃはコレが好きなんだよねー。

戦車やキャラクターの細かなカスタマイズが出来るようになったのも結構嬉しかったりします。

ただし、前作同様、「兵科レベル」が残っていて、

逆に言うと、キャラクターごとのレベルが無い…ということなので、

贔屓しているキャラクターを集中して強くすることが出来ない…のはそのままですね。

画面ですが、「携帯ゲーム機にしては上出来」のようなレベルだったような気がします。

さすがに、据え置きの次世代機と比較するわけには行かないかよねー

ただし、ゲーム画面で例の水彩画の「CANVAS(キャンバス)」って感が

あんまりしないのは、ちょっと気になります。

ぉぅぇぃ的に、一番痛いのはマップが小さくなることです。

狙撃兵の超長距離狙撃が出来なくなったり…とか、

戦場が狭くなったので、敵兵の裏に回れにくくなった…とか、

色々なデメリットが出るような気がします。、

しかし、極近距離の小規模の市街戦をうまく演出が出来れば、これはこれでアリかもしれません。

しかし、PSPに確定した…ということで、

お嫁様のPSPの画面をテレビかモニターに出力をする方法をマジメに調べないとダメだな~。

携帯ゲーム機をじっくり遊べるほど、ぉぅぇぃは若くないからね~。

調べてみた:

大画面で遊びたい!PSPゲーム画面を外部出力する時の解像度と黒枠について

なにはともあれ、「戦場のヴァルキュリア2」の発売はほぼ100%決定ということで、

前作を大いに楽しんだぉぅぇぃは、ブランド買いということで、続編はとりあえず購入決定です。

これからも積極的に「戦場のヴァルキュリア2!」を注目していきたいと思います!

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日食(日蝕)はなぜ「日」「食」と呼ばれているのか?

さて、「なぜ呼ばれているのか?」シリーズの第2弾です。

第1弾は「梅雨はなぜ「梅」「雨」と呼ばれているのか?

なお、ここで説明するのは、あくまで一つの「説」です。

その説の中に、ぉぅぇぃなりの解釈も含まれていますので、

参考程度に抑えていただけましたら幸いです。

さて、「日」「食」ということで、言葉の表面的な意味で見ると、

「お日様」が「食べられた」のような印象を受けます。

もちろん、実際に太陽が食べられるわけはありません。

で、なぜ「食べられる」という表現になったでしょうか?

「日食」の英語は「eclipse」ですが、

日本で使われている「日食」は漢字であり、

元を辿ろうとしたら、中国に行っちゃうのですね。

事を遡って数千年前、「太陽が消える」という現象が起こりました。

無論、これはそこそこレアな現象で、

人々は科学知識の無い中、自分を納得させるために、

「ああ、お日様食われちまったよー」という解釈を生み出しました。
(*その時代では、何か消えることは、食べられた…というのが一番多かったのかも?)

同じ類のものとして、たとえば地震というのは、

「地牛翻身=地下に眠っている巨大な牛が寝返りをした」のもあります。
(*日本では、巨大なナマズが暴れるせいですね。)

人は、自分が理解できない現象を、

自分が理解できる事象を使って無理やり解釈しようとするのは、

昔も今も同じですね。

「食われた」という解釈は広く受け入れられたのですが、

で、「誰が食った?」という話になった時、

「天狗」という巨大な犬の仕業だ!という話の流れになりました。
(*「狗(ゴウ)」というのは、中国語の「犬」です。)

何せ、古来から犬というのは食いしん坊な生き物…という印象があったりします。

この「天狗」というのは、いわゆる日本の人型妖怪の「鞍馬天狗」とは全くの別モノです。

↓食いしん坊の犬のイメージ画像

冷蔵庫の中のパグ犬

(*冷蔵庫に潜入した我が家の黒パグ犬です。言うまでもないが、これは天狗ではありません。)

この「天狗」とやらはいろんな書物に現れます。

たとえば「山海経」。

この「山海経」は秦の時代あたりで書かれたと言われた書物です。

この本は、当時の人々が認識している物事を記載していますが、

現在では、記載されている内容は神話レベル…と認識されています。

で、この本の中に、

「其中多文貝,有獸焉,曰天狗,其狀如狸而白首,其音如榴榴,可以御凶。」

のような記載があり、

「天狗」というのは狐(狸ではない)のような生き物で、頭(首ではない)は白く、

鳴き声はルルー♪って感じで、「凶」を抑えることができる動物です。

あるいは「史記・天官」の章の中では、

「天狗状如大奔星,有聲,其下止地類狗,所墮及炎火,望之如火光,炎炎沖天。」

天狗の見た目は大きく走る星。声があり、犬のように降りてくる。

降りたところは燃えてしまい、見るとまるで天に届く炎と光だ。

こっちの「天狗」というのは、彗星や流れ星のようなものになっています。

で、天狗が降りてきたら、禍が起こる…という感じですね。

で、この天狗とやらは、なぜ「日」を食べるとされたかというと、

もともと空にあったお日様を食べるのは、食いしん坊な悪いやつに違いない…ということで、

わざわいをもたらすとされる「天狗」と、食いしんぼうの「犬」のイメージの相乗効果で、

その悪いやつの候補になって…といった展開じゃないかと想像できます。

で、天狗が日を食べる様を、「天狗食日」と呼ばれます。

「天狗食日」の英訳は”Sky dog eat sun.”(ウソです。)

で、この太陽を食べる天狗ですが、実は月も食べます。これは「天狗呑月」と言います。

「天狗呑月」の英訳は”Sky dog drink moon.”(無論、これもウソです。)

先に月を食べたのか、あるいは先に日を食べたかは、定かではありません。

「呑月」のストーリーは、伝説の勇士「后羿」と、その美人妻である「嫦娥」と関わっています。

昔々、堯の時代で、本来なら一日一匹しか出かけない金烏(太陽)10兄弟が、

連日毎日仲良く一緒に出かけてきたせいで、毎日暑くて暑くて、

植物が生きていけなくて、人間も食べ物を見つからない。

このことは、「淮南子·本經訓」に記載されています。

「逮至堯之時,十日並出,焦禾稼,殺草木,而民無所食。」
(堯の時、太陽10つ一緒に出て、穀物を焦がし、草木を殺し、民は食べ物がない。)

まあ、当時に何かしらの気象の異常があった…ということじゃないでしょうか?

で、それを見かねた勇士の「后羿」は民のために、九つの金烏(太陽)を弓矢で撃ち落としました。

これは「后羿射日」と言います。

最後の1匹の金烏(太陽)は、それに怯えて、毎日真面目に働くようになりました。

めでたし・めでたし。

っと、ハッピーエンドの後に、ストーリーに続きがありました。

そこに西王母(王母娘娘、瑤池金母)という中国古代の女性の神様が、

「后羿」のスバラシイ働きにご褒美をあげようとしたら、

「后羿」は最愛の妻「嫦娥」と永遠と一緒に暮らしたいために、

「不老不死の薬を、2個ください」ということで、

不老不死の薬を2粒もらって、家に戻りました。

で、「嫦娥」さんは、何を考えているのか、
(まあ、悪いやつから薬を守る説や民を守る説など、いろいろな説がありますが)

「后羿」が出かけた隙に、この不老不死の薬2粒を、飲んでしまうのですね。

不老不死の薬は、1粒飲んだら不老不死になり、

2粒飲んだら、仙人になれる…という効能だったらしいので、

それで、仙人になった「嫦娥」さんはふわふわ~っと空に飛んでいきました。

その様子を見た「后羿」の番犬の黒犬は、残った不老不死の薬の残りかすを舐め尽くすと、

なんと、一緒に空に飛んで行き、「嫦娥」を追っていきました。

で、「嫦娥」は追手の黒犬を見ると、怯えてヒラヒラっと月に駆け込むが、

それを対抗しようと、黒犬はプルプルと巨大化し、

「嫦娥」も含め、月を丸ごと飲み込んでしまうのです。

で、玉皇大帝という神様のリーダーと西王母は、

「なに!?月が犬に食われただと!?」ということで、

天兵天将(天界の兵隊)を派遣して、最終的にこの黒犬を捕獲しました。

そうしたら、西王母は「あら、お前さんは后羿とこの番犬じゃないの?」ということで、

「お前も大変だな…。じゃ、お前も仙人(仙犬?)になったわけだし、天界に就職させましょう。

『天狗』という名で、天界の南天門の門番をやってください」。

それで喜んだ黒犬の天狗さんは、月と「嫦娥」を吐きだし、元に戻った…ということになりました。

で、「嫦娥」は薬を盗んだ…ということで、

罰として、さびしく月で暮らしなさいーという裁きを受けました。

「嫦娥」は元の世界に戻るために、

不老不死の薬を作る兎と一緒に暮らしている…という話があるのですが、

実は、この「兎」は、もともとはヒキガエルだったりします。

まあ、おそらく別の伝承で、月面のイボイボを見て、

「これはヒキガエルだな」という昔の中国人の想像(?)から始まった話かもしれません。

昔々中国では、ヒキガエルというのは、「顧菟」と呼ばれていたのですが、

この「菟」の字は、兎(兔)と似ていますので、

「月のヒキガエル」よりも「月のウサギ」のほうが人のロマンを刺激する…ということで、

薬を作っているのはウサギ…ということになったかもしれません。

後、そうですね、仙人になって、めでたく天界に就職した天狗は、

「哮天犬(吠える天の犬?天に吠える犬?)」という別名も持っています。

この「哮天犬」は、中国の神話の中に出てくる

「二郎神」という神様と共に戦う犬…みたいな扱いになっています。

「二郎神」に関してはいろいろな伝説がありますが、

「西遊記」や「封神演義」は一番有名ですね。

いずれにしても、「哮天犬」は「二郎神楊戩」と共に活躍していました。

「西遊記」の中では、「哮天犬」はあの齊天大聖孫悟空と戦ったり、

「封神演義」の中では、「哮天犬」はやっぱり「二郎神楊戩」とともに、

数多くの妖怪魔物を退治していきます。

天狗=哮天犬は日や月を食べる悪者だけではなく、

色々なお話の中で、普通に活躍したりしていますね。

おっとと、話しは著しく長くなってしまいましたが、

中国の神話や伝承を交えて、

『日食(日蝕)はなぜ「日」「食」と呼ばれているのか?』を簡単(?)に説明させていただきました。

消えたのは「(天狗に)食われた」のような認識となり、

それで、星空に飾る何かが消えたら、「○食」という呼び方になったかもしれません。

日食まではあと数日です。

実際に日食を鑑賞する際に、単なる科学の視点ではなく、

数千年前の人たちの神話や伝説を思い浮かびながら楽しむのも、

一つの風流かもしれません~

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戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校、PSPへ!?

最新情報:
戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校のまとめ(09/07/24版)

GameWatachと電撃オンラインの記事ですが、戦場のヴァルキュリア2、来るかも!?

セガ、「戦場のヴァルキュリア2」か!?謎のティザーサイトオープン

株式会社セガは、タイトル不明の謎のティザーサイトを、7月15日に開設した。

 開設されたティザーサイトは、アドレスが「valkyria2.jp」となっていることから、「戦場のヴァルキュリア」の続編ではないかと思われる。また、背景の地図には、「Gallia(ガリア)」、「Randgriz(ランドグリーズ)」など、「戦場のヴァルキュリア」の舞台となった地名が見られることからも、ほぼ間違いないだろう。

これは一体? 『戦場のヴァルキュリア』新作をにおわせるティザーサイトが!!

昨年4月にPS3用ソフトとして発売された『戦場のヴァルキュリア』。その新たな動向を思わせるサイトが本日よりオープンしている。
 そのサイトでは、“09 7.17 Friday”という赤い文字と、背景に地図が表示されているのみ。その地図からは、“ガリア公国”の文字をはじめ、“征暦1930年のヨーロッパ”を思わせる単語の数々を読み取ることができる。

というわけで、ぉぅぇぃも早速このティザーサイトとやらを見に行きました!

「戦場のヴァルキュリア2?」の謎のティザーサイト

おぉーこれは左から見ても、右から見ても、どの方角からどう見ても戦ヴァルの新作ですね!

ウェブページのソースコードも読んでみましたが、

見事に、情報となる文字列を何一つ入れませんでした。

セガもKCGブログと同様、

グーグルアナリティクスを導入していることくらいしかわからなかったのですー

このティザーサイトで分かることを列挙しますと:

1.2009年7月17日金曜日に、何かの情報が出てくる。
2.地図の中心はガリア公国なので、今回のストーリーは前作の戦ヴァルと同じく、ガリア中心の話になると思われる。

今のところはこれくらいですね。

ちなみに、グーグル大先生に、「戦場のヴァルキュリア2」について聞いてみましたら、

なんかいろいろ情報が出てきましたので、合せて紹介します。

「戦場のヴァルキュリア2」がPSPで2009年冬に発売決定

戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校

ハード
PSP
発売日
2009年冬発売予定
ジャンル
シミュレーションRPG
メーカー
セガ
備考
無線LAN機能・アドホックモード対応予定
キャラデザ本庄雷太・キャンバス採用・季節変化あり

     

東ヨーロッパ帝国連合との戦いから2年後。
ガリア公国南部で革命軍が出てきて学徒出陣。

学校という日常と、戦争という非日常の世界を行き来するのが基本コンセプト。

このサイトに、ゲーム雑誌の緊急速報のキャプチャ画像ぽいものが載っています。

これが本物ならば、本当に本当かもしれませんね!

機種はPS3ではないみたいですが、まあ、ぉぅぇぃ的に、

戦ヴァルの良さは、別にグラフィックに集約されているわけではなく、

むしろS・RPGのバトルシステムの主軸の「BLITZ」が大事なので、

ちゃんと「戦ヴァル」をやってくれるなら、別にPSPでも構いません~と思います。

ただし、やっぱり据え置き機ではなく、

携帯機だと、目が疲れる、肩がこる…などの点が気になります。

う~む、PSPの画面をモニターやテレビに映る方法を調べてみようかしら。(;´д⊂)

戦場のヴァルキュリア2を出してくれるのは嬉しいのですが、

サブタイトルの「ガリア王立士官学校」には一抹の不安をもたらします。

えっと、なんかテレビアニメの戦場のヴァルキュリア・エヴォリューションと同じノリで、

学院中の学生らがラブコメを展開してしまうような予感が…。

まあ、ぉぅぇぃ自身はラブコメそのものは嫌い…というわけではありませんので、

描き方次第で、それはそれで楽しめるかもしれません。

ただし、三角成分少なめでお願いします。

後、ちゃんと「戦場」をやってくれれば、それで十分!

なにはともあれ、戦場のヴァルキュリアを大いにハマったぉぅぇぃにとっては、

戦場のヴァルキュリア2の発表はかなりの朗報ですね。

いや、もう続編出ないかも~っとちょっと心配していましたので。

これからも、新情報をゲット次第、ここで紹介していきたいと思います!

戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校の続報!はコチラ

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京都コンピュータ学院・京都情報大学院大学の新旧テレビCM比較

さて、すえぴーさんもお伝えしましたが、

新しいテレビCMが出来ました。

YouTubeにも掲載されましたので、

テレビだけではなく、インターネット上でも見ることが出来ます。

で、折角なので、二つ見比べてみてみましょう。

↓2009年度の新CM

YouTube Preview Image

YouTube Preview Image

↑これまでのCM

かなり雰囲気が変わったのが分かりますね。

一応、公式サイトの掲載ページのURLも貼ります。

こちらでは、映像だけではなく、色々情報も追加していく予定です。

学校紹介 » TV CM

京都コンピュータ学院・京都情報大学院大学2009年度新テレビCM
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KCGブログ2周年記念特別企画!(4)「ブログユーザから見るKCGブログ」

三日跨いで、再びKCGブログ2周年記念特別企画の話題。

一回目の「記事数で見るKCGブログ」はこちらです。
二回目の「「閲覧時間で見るKCGブログ」はこちら」です。
三回目の「「人気記事で見るKCGブログ」はこちら」です。

さて、四回目は…、「ブログユーザで見るKCGブログ」で行きたいと思います、

つまり、KCGブログに尋ねるユーザはどんな人か!…ですね。

まず、2007年7月7日から、2009年7月6日までの二年間、

KCGブログに尋ねてきたユーザは、どの地域から来たでしょうか?

全部で…、

102ヶ国(地域)から来られました!

世界各国に愛されているKCGブログですね!?

で、トップ20も合わせて紹介します。

1位:日本
2位:アメリカ
3位:中国
4位:台湾
5位:韓国
6位:ドイツ
7位:イギリス
8位:カナダ
9位:フランス
10位:オーストラリア
11位:香港
12位:シンガポール
13位:タイ
14位:イタリア
15位:インド
16位:フィリピン
17位:スペイン
18位:ブラジル
19位:マレーシア
20位:オランダ

まあ、最も多いのは日本…って、当たり前ですね。

ついでに、日本国内のトップ20の地域も合わせて紹介しましょう!

1位:Kyoto(京都)
2位:Tokyo(東京)
3位:Osaka(大阪)
4位:Shinjuku(新宿)
5位:Shibuya(渋谷)
6位:Nagoya(名古屋)
7位:Muko(向日市?)
8位:Saiwai(川崎市幸区?)
9位:Chiyoda(千代田)
10位:Yodogawa(淀川)
11位:Otsu(大津)
12位:Fukuoka(福岡)
13位:Kusatsu(草津)
14位:Sapporo(札幌)
15位:Nakano(中野)
16位:Hodogaya(保土ヶ谷)
17位:Kobe(神戸)
18位:Yawata(八幡)
19位:Ukyo(右京)
20位:Hiroshima(広島)

なんかスケールの地名が混ざっていますが、

これはグーグルアナリティクスの仕様です…。

次に、KCGブログに尋ねるユーザは、

どんな時間帯で来ているか?を紹介しましょう。

↓時刻別のKCGブログユーザ分布

時間帯別のKCGブログユーザ分布

0時~1時:5.4%
1時~2時:3.36%
2時~3時:2.06%
3時~4時:1.23%
4時~5時:0.83%
5時~6時:0.73%
6時~7時:0.93%
7時~8時:1.49%
8時~9時:3.2%
9時~10時:4.06%
10時~11時:4.62%
11時~12時:5.08%
12時~13時:5.53%
13時~14時:5.13%
14時~15時:5.2%
15時~16時:5.4%
16時~17時:5.72%
17時~18時:5.82%
18時~19時:5.31%
19時~20時:4.91%
20時~21時:5.26%
21時~22時:5.97%
22時~23時:6.47%
23時~24時:6.29%

基本的に、深夜の2時から8時の間は少なく、それ以外は基本的にそれほど変わりません。

全体の傾向として、夜は午後よりも多く、午後は午前よりも多い…って感じですね。

最後に、KCGブログに尋ねてくるユーザのブラウザのトップ10をお伝えします。

1位:Internet Explorer 74.14%
2位:Firefox 18.19%
3位:Safari 3.46%
4位:Chrome 1.44%
5位:Opera 1.39%
6位:Mozilla 0.53%
7位:NetFront 0.19%
8位:SoftBank 0.18%
9位:Netscape 0.12%
10位:Playstation Portable 0.12%

う~む、IEは7割以上、大差でファイアフォックスは2割近く、

そしてやっぱり大差でサファリは4%弱…ですね。

携帯で読む人も居るし、PSPで読む人も居たりします。

う~む、多種多様ですね。

というわけで、KCGブログ2周年記念特別企画、またまた続きます!

次回もお楽しみに!

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衆議院解散総選挙!衆院選日程は8月30日に決定か?

いろんなところからニュースが噴出してきています。

どうやら、麻生首相さんは衆議院の解散を決意したようです。

衆院選日程合意、政府・与党の「折衷案」

麻生首相、衆院解散へ 総選挙は8月30日投開票

首相が21日ごろ解散・8月30日投開票を決断、与党幹部とも合意

衆院21日にも解散、8月30日投開票 首相と与党合意

なぜこんな時期?っと思ったりしなくもありませが、

台湾人のぉぅぇぃは日本での選挙権も被選挙権もありませんので、

他人事と言えば他人事ですね。

しかし、民主国家における選挙の重要さは、どの国でも同じです。

しかし、台湾でもそうだったのですが、

選挙権を持っているのですが、どの候補者を選ぶべきなのか、

どのようなポリシー、方針で選ぶべきかの方法論の教育はあんまり浸透されていません。

「この政見はないだろう!」とか、「マスコミの言いなりだと?」「真剣に考えている?」と日々思わせることも多いあります。

それでも、「選挙」によって生まれてくる力学は、良い方向に導く…とぉぅぇぃは思います。

ここで、二年前の選挙の時に、KCGブログで書いたたとえ話の記事をもう一度張ります。

良かったら、読んでみてください。

選挙は大事!(・ε・)@2007-07-29 20:48:11
(*若干の加筆をしました)

さて、選挙ですね。

民主国家は、選挙は一大イベントであり、お祭りでもあります。

最近の日本では、投票率は低下しているようです。

これについて、少し危惧しているぉぅぇぃは、ちょっとお話でもしようかと思います。

台湾の友人との雑談から聞いた、あんまりソースがはっきりしない話ですが、

このようなたとえ話話がありました。

==

昔々、あるところ、2つの羊の群れがありました。
ここは簡単に「群れA」と「群れB」としましょう。

彼らは幸せに暮らしていましたが、
ある日、神様がやってきて、こんな話をしました。

『申し訳ないが、生態のバランスを考えて、あなたたちに「天敵」を用意する必要がある。
天敵と言うのは、二種類があって、「虎」、もしくは「狼」だ。』

『「狼」を選んだ場合、1匹の狼を用意しよう。
あなたたちの群れの中にこの狼は自由に暮らしますので、
彼は思うようにあなたたちを食い散らかすでしょう。』

『「虎」を選んだ場合、2匹の虎を用意しよう。
この場合、あなたたちにその中の1匹を選ぶことが出来る。
あなたたちの群れに暮らす虎はやっぱり一匹です。
もう一匹の虎は、私のところで繋いでおこう。
ただし、現在の虎に不満を思ったら、いつでも交換することができます。』

『しかし、いずれにしても、天敵の種類を選んでしまったら、
チェンジすることが出来ないので、慎重に考えるように。』

そして、群れAの羊たちは、
「虎は狼よりもずっと怖い…、だから狼を希望します」

しかし、群れBの羊たちは、
「虎は狼よりも怖いけど、交換できる権利があったほうが安心、
というわけで、虎コースを希望します」

そして、神様は羊たちの希望通り、虎と狼を配置しました。

狼は体が小さいので、そんなに羊を食べません。
群れAに入った狼は、一匹の羊を狩って食べれば、数日おなか減りませんので、
狩りは数日に一回だけ。

羊たちは、「狩りの無い日」の時だけ、
つかの間ですが、平和の日々を過ごしていました。

群れBは、2匹の虎から適当に弱そうな1匹を選びました。
しかし虎は狼と違って、体が大きく、一杯食べる。
ほぼ毎日のように狩猟し、一日1匹の羊を食べました。

群れBの羊は、毎日毎日恐怖の中で過ごしていましたので、
数日間後、「こりゃかなわん!」ということで、
神様に虎交換の要望を出しました。

それでマシに成るかと思いきや、
数週間まともな食事をとらなかった虎はめちゃハングリーで、
狂ったように羊を食べ散らかした。

羊たちは、一刻のゆとりも無く、いつも恐怖の中でした。

群れAの羊たちは、
「我々の英知により、群れBの羊たちよりもずっといい生活している!(´∀`)」と、
自分たちの選択を感謝し、

群れBの羊たちは、
「こ、こんなはずでは…(;´д⊂)」と…。

そして、ビビリまくった群れBの羊たちは、
知恵を絞って、虎交換のタイミングを変えたり、期間を変えたり、
何とかして犠牲を少なくしようと頑張ったが、
しかし、どう頑張っても、
群れBの虎は、群れAの狼よりもずっと多くの羊を食べました。

「もういいや…」と、半分諦めた群れBの羊たちは、
面倒くさいことを辞めて、しばらく虎の交換を控えました。
「食べたいなら、思う存分食え」っと。

そして月日が経ち、神様の下に繋がれた虎が死にそうになったら、
ようやく虎の交換を申し込みました。

この痩せた虎は、長い不自由な時間の中で、
「ここから出たら食ってやる!地獄を見せてやる!」っと、
なかなか交換してくれない羊たちを恨んでいながら、
その時を待っていた。

しかし、いざ外に出て、怯えている羊たちを見ていると、
餓死を怯えている、何も食べれない自分を思い出した…。
「もうあそこに帰るのはイヤヤ!(;´д⊂)」っと。

「どうしたら、戻されずに済ませれるのか!?」と、虎は悩みました。
「とりあえず、この羊たちに選んでもらうしかない!」っと。

そのため、どうすればいいのか?

痩せ虎は、羊たちに自分の誠意を見せることを決めた。
「生きるために、私は羊を食べなければならない」
「しかし、あなたたちの怯えも良く分かる」
「だから、これから病気の羊や老年の羊だけを食べよう」っと羊たちに伝えた。

それは、まさに群れBの羊たちにとって、幸せの日々が続く保障でした。

あんまりにも幸せだったので、
「もう、ずっとこの痩せ虎に居てもらおうよ!」っと提案する羊さえ出た。

しかし、お年寄り羊はこう言いました。
「よく考えてみ、今この虎が優しいのは、交換させることを恐れているからだ。」
「もしもう一匹の虎が餓死してしまったら、コイツはもう何も恐れる必要がないのじゃ」
「そうしたら、痩せ虎も、元の獰猛な虎に戻るかもしれない。」

この意見は羊たちに広く受け入れ、もう一匹の虎が死にそうになった時、
優しい痩せ虎を神様の元に戻した。

もう一匹の虎も、なぜ自分はこんなに長く飢えていて、
なぜ羊たちは、痩せ虎をなかなか交換しなかったを、神様のところでずっと見ました。

「なんかやらかしてしまったら、スグ交換されてしまいそう、
それだけは避けなければ(;´д⊂)」と。

そこで、彼は羊たちにこう言いました、
「あの痩せ虎は酷いやつだ。病気や老齢なら、生きている羊も食べていましたが、
私は生きている羊に手を出さず、亡くなった羊の遺体だけを食べます!」
「もう追いかけまわったりするも辞めます!」

もちろん、羊たちは大喜びで、
まさか自分は虎にこんな風に扱われうとは思いませんでした。

このように虎交換するたびに、優遇スパイラルが続き、
最終的に虎たちは羊を見るだけで道を譲り、お辞儀し、敬語を使う。
羊のために、病気の羊の看護や、牧草の面倒まで見るようになりました。

「めでたし、めでたし」です。

さて、この時、群れAの狼はどうなったか?

恐れるものが無い狼は、どんどんエスカレートしていきました。

お食事も、最初は皮から骨・頭からしっぽまで食べていましたが、
気がついたら極上カルビ、極上ロースだけを食べるようになりました。
毎日のお食事だけで、5匹くらい羊を殺さなければならない。
さらに、レジャーのお遊びとして、
毎日数十匹の羊を殺すのも日課になりました。

「こ、こんなはずでは…(;´д⊂)」と…、
群れAの羊たちは、
「選択しないこと」の自分たちの選択を後悔しながら、
苦しい日々を、永遠と過ごすことになりました…。

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まあ、こういう話は、何かしらの価値観やバイアスが入っていますので、

「100%!」とは言えないかと思いますが、

参考レベル…、なら、そこそこいい話じゃないかと思います。

というわけで、皆様も、

もっと自分の「選べれる権利!」を大事にしましょう!

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戦場のヴァルキュリア(アニメ):第15章「歌姫の過去」

このアニメの真の名は、「戦場のヴァルキュリア・エボリューション」かもしれません。

第15話「歌姫の過去」まで見て、ようやく気付いたのですが、

このアニメはゲームに描ききれなかった部分を補完するようなようなものではなく、

そもそも、「戦場のヴァルキュリア・アニメ版」として作られなかったかもしれません。

ストーリーも、完全にパラレルワールドです。

ゲーム版と照合すると、膨大な数の矛盾が生じてしまいます。

ゲーム版にノータッチの方に対し、

「何言ってんの?訳分からん」といわれても仕方ない意味不明な言葉を放って、

非常に申し訳なく思います。

しかし、ゲーム版のファンであるぉぅぇぃは、

これ以外の言葉が見つかりません。

戦場のヴァルキュリアの公式サイトのあらすじから:

http://www.valkyria-anime.com/oa/index.html

第十五章「歌姫の過去」

アマトリアン基地に戻った小隊メンバーは、これまでの連戦で心身ともに疲れていた。その様子を見ていた、中隊長のバーロットの計らいで宴の席を設けることに。
各隊で出し物を披露することになり、ウェルキンは第7小隊の代表としてロージーに歌って欲しいと頼む。しかしロージーは「ダルクス人の前では絶対に歌えない」と頑なに拒否するのだった。
そんな中イサラは、ロージーと少しでも分かり合うために、思い切って話し合おうとするが…。悲しい過去を持つロージーと苦悩するイサラ。二人は分かり合うことができるのか……。

15話のあらすじ:

  1. 基地の食堂、重い空気の中、ウェルキンとアリシアが現れる。そこにファルディオもくるが、ファルディオは肩を並べる二人を見てムッとする。その後、ファルディオは何事も無かったように笑顔で挨拶し、アリシアにちょっかいを出す。その様子を見て、ウェルキンは無表情。その後、ファルディオはウェルキンに中隊長による全小隊長召集を伝える。
  2. バーロット中隊長の執務室にて、葬式ムード脱出のため、宴の席を設けることを通達した。ファルディオがそれにはしゃぐと、バーロット小隊長、ファルディオは気を使いすぎていると指摘。
  3. ウェルキンの執務室にて、ファルディオは各小隊に出し物をすることを提案。その後、ファルディオはアリシアラブラブの話題に及び、ウェルキンは無表情と困惑が混ざり合い。アリシアは自分と無関係と主張する。
  4. 第7小隊隊員の集まりの場に、ロージーの歌を出し物とウェルキンは指示するが、「ダルクス人の前では歌えん」と拒否される。退室するロージーにウェルキンが説得に動く、それにアリシアが同行しようとしたら、ウェルキンは先ほどの「ファルディオはアリシアラブラブ」を思い出し、「大丈夫、ボク一人で行くよ」とアリシアの同行を拒否する。アリシア:「変なの。」
  5. 森の中、ウェルキンは唄う小鳥の話題を持ち出しながら、ロージーにアプローチするが、見通される。「命令なら聞く」とロージーが反発すると、ウェルキンは黙り込む。「大丈夫」発言は真っ赤なウソである。
  6. 兵器庫の中、エーデルワイズ号を洗車をしている暗い顔なイサラに、ラマールが近づくと、びしょ濡れ。美少年上半身裸のサービスシーン。イサラに「ぶつかっていく感じがイサラ」とラマールはテレながら逃げてゆく。
  7. 森から戻って来たロージーに、イサラが呼び止める。ロージーは過去を語る。
  8. 幼少の頃、幸せに暮らしているロージー一家に、帝国兵のダルクス人狩から逃げようとするダルクス人が逃げ込み、ロージーの父も匿ってあげたが、帝国軍が踏み込むと、限界状態のダルクス人は銃を乱射し、ロージーは一気に父と母を失う。
  9. 再びロージーとイサラの場面に戻り、「あたいだって、あんたが悪いわけじゃないって分かってるさ。でもね、頭じゃ分かってても、心は言うことを聞かないだよ」
  10. 去ってゆくロージーに、どうしてもみんなのために歌って欲しいとイサラが懇願し、その代わり、宴に出席しないことを約束する。
  11. イサラが出席しないことをウェルキンに伝えると、ウェルキンはもう一度説得しようとするが、イサラに止められる。止められたらあっさりと引く。
  12. アリシアはウェルキンから、イサラが宴に参加しないことを知る。ウェルキンのやる気の無さにアリシアは憤慨する。アリシアに対し、ウェルキンは目を逸らすばかり。
  13. 兵器庫に引きこもるイサラに、ラマールは打つ手が無い。出てくるラマールに、ファルディオが颯爽と現れ、ラマールに救うの手を伸ばす。
  14. その場に、怒るアリシアが現れ、ウェルキンに対する不満をこぼす。
  15. 夜になり、月光の下に佇むイサラの元に、ファルディオが颯爽と現れ、上手いことを言って、上官の命令で強引にイサラを会場に連れて行く。
  16. ステージの上、司会はヤン。ステージの裏、ロージーが登場のために歩いていると、そこにファルディオとイサラが現れ、ファルディオはロージーに「命令」を通す。
  17. 「今夜は特別、あたいはみんなのためで歌うのさ」とロージーは言葉を残し、ステージに上がる。イサラは、ソレは自分に対する返答であることを感じ取り、感激する。
  18. ステージの前、ロージーの歌を聞きながら、アリシアは舞台袖のイサラに気付き、驚く。すぐさまファルディオはアリシアにウインク。その様子はスージーとイーディにからかわれる。
  19. 舞台の裏にウェルキンがとことこ歩き、イサラとファルディオを見た後、月を見上げる。
  20. 宴の後、舞台の裏に居るファルディオに、アリシアが礼を言いに来る。ファルディオがアリシアを見つめると、アリシアは頬を赤く染め、その場から去ろうとするが、手はファルディオに握られる。「アリシア、オレ、君のこと、好きだ。」
  21. とことこ歩くウェルキンは月を見上げる。

28年前の1981年に、あだち充さんが描いた、「タッチ」というマンガがありました。

主人公の上杉達也は、幼馴染の浅倉南に好意を寄せてたが、

そのやさしさゆえに、一卵性双生児の弟の上杉和也に遠慮して、

その素振りを全く見せず、毎日ダラダラと暮らしていた。

しかし、不慮の交通事故で弟の和也君が亡くなると、

達也君は日々努力し、

最終的に、「甲子園に連れて行って」という浅倉南の夢を叶えた。

今回の「歌姫の過去」を見ると、

どうも、同じ方向に行ってしまうような気がします。

ファルディオの「アリシア好き好き宣言」をしてから、

ウェルキンは完全に勢いを失い、

すべてに置いて精彩を欠けています。

戦場の用兵家としてだけではなく、

一人の人間としても、見えない迷宮に完全に迷い込んでいます。

ウェルキンが主役として復活するのは、

タッチとは異なるキッカケがあるような気がします。

この葛藤・そしてそこから脱却する人間模様を上手く描画できれば、

この「戦場のヴァルキュリア・エボリューション」は、

別の意味で傑作になりうると思いますが、

それが出来なければ、この作品は、

大金を突き込んだデキの悪い同人作品に成り下がってしまうかもしれません。

無論、以上の話は、戦場のヴァルキュリア・エボリューションは、

ウェルキンを主役として扱う前提にしか成り立ちません。

主役として登場し、途中に脇役に「食われてしまう」芝居も、

存在してないわけではありません。

ただ、芝居の場合は、主役の演技力の不足で「食われる」が、

アニメの場合は、それは完全に書き手の意向になりますね。

仮にそうなった場合、なぜ製作者にそこまで嫌われているかを、

どこかのインタビューで聞きたいところです。

さて、アリシア・ウェルキン・ファルディオの絡みを置いといて、

少しだけ「歌姫の過去」の話もしましょう。

本家の「戦場のヴァルキュリア」では、

ロージーがダルクス人が嫌う理由は、

両親がダルクス人に射殺された…ではなく、

「ダルクス人狩に巻き込まれた」ような、

少しオブラートを包んだ表現だった。

アニメの戦場のヴァルキュリア・エボリューションでは、

それをストレートに描いたのですが、

なんだかチープなドラマになったような気がします。

本家の「戦場のヴァルキュリア」では、

人種による「衝突」の部分ではなく、その「和解」の部分に着目していました。

アニメの戦場のヴァルキュリア・エボリューションでは、

「和解」を本家と異なるような解釈になるかは知りませんが、

それはこれからの展開次第ですね。

さて、戦場のヴァルキュリア・エボリューションは、

ゲーム版の本家、戦場のヴァルキュリアのすべてと、あんまりにも大きい落差があり、

それは回が進む毎に、どんどん増幅されていきます。

いつ、臨界突破の「最後の一滴」が垂れてくるかがは分かりませんが、

折角ここまで見てきましたので、ギリギリなところまでは付き合おうかと思います。

あぁあ、しかし実に残念だ。

出来れば、この作品をずっと贔屓し続けたかったけどね。

次回の「語られなかった想い」は、とりあえず録画予約済みです。

しかし、このアニメの予告、本当に当てになりませんね。

おまけ:
*PSPお持ちの方、新作の戦場のヴァルキュリア2・ガリア王立士官学校のまとめもどうぞ!!

*アニメ戦場のヴァルキュリア(笑)一回目から二十六回目の感想はこちら:

  1. 第1章「戦火の出会い」
  2. 第2章「コナユキソウの祈り」
  3. 第3章「第7小隊誕生」
  4. 第4章「束の間の休日」
  5. 第5章「クローデン奇襲戦」
  6. 第6章「従軍記者、奮闘す!」
  7. 第7章「ダルクスの災厄」
  8. 第8章「紐解かれる歴史」
  9. 第9章「蒼き魔女」
  10. 第10章「吹雪の夜」
  11. 第11章「招かれざる客達」
  12. 第12章「さらわれた姫君」
  13. 第13章「戦慄の移動要塞」
  14. 第14章「ファウゼンの選択」
  15. 第15章「歌姫の過去」
  16. 第16章「語られなかった想い」
  17. 第17章「精霊節の贈り物」
  18. 第18章「八月の雨」
  19. 第19章「涙」
  20. 第20話「愛しき人」
  21. 第21話「はかなき絆」
  22. 第22話「とまどい」
  23. 第23話「愛のかたち」
  24. 第23話「愛のかたち」
  25. 第23話「愛のかたち」
  26. 第24話「決意」
  27. 第25話「護るべきもの」
  28. 第26話「決戦」

(*戦場のヴァルキュリア・エボリューションとは完全に別物ですが、良かったら是非本家の戦場のヴァルキュリア(ゲーム)のレビューも見てみてください。

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