微生物が石油を日本で作る

 来月に静岡に行くので,突然思い出したんですが,「微生物が石油を静岡で作る」んですよ。相良油田(さがらゆでん)という名称で,牧之原市にあります。

体験施設「相良油田抗見学」

 この油田から取り出された細菌が石油を作るというのですが,不思議ですね。しかも,この細菌は,本来は石油を分解するんですよ。それを無酸素の状態に置くと逆に石油を作り出すんですね。

場所はこちら

https://www.google.co.jp/maps/search/%E7%9B%B8%E8%89%AF%E6%B2%B9%E7%94%B0/@34.7191674,138.0948638,12.5z?hl=ja

Wikipedeaの説明もご覧ください。

相良油田 – Wikipedia

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情報倫理特論 道徳形而上学の基礎付け

大学院の情報倫理特論のためにカントを勉強しています。カントは道徳を定義するために一生懸命に論理を構築しています。これまでの翻訳本ではわかりにくかったので,ついに,わかりやすい翻訳本がでたんですよ。
Maximeは「行動原理」,Neigungは「心の傾き」と訳しています。
他にはSollenは「なすべし」。Daseinは「現実存在」としています。

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こちらは原著のドイツ語です。是非ともKindleで読んでみましょう。Grundlegung zur Metaphysik der Sitten
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以下は定番

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【詳細目次】

HTML教科書 HTML5 レベル1(白石俊平 吉川徹 窪田則子 秋葉秀樹) | 翔泳社の本

【正誤表】

HTML教科書 HTML5 レベル1(白石俊平 吉川徹 窪田則子 秋葉秀樹) | 翔泳社の本

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WebGL

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WebGL スクール第2期の募集を開始します! 2015年5月開講! – WebGL 総本山

リックテレコム 書籍情報

 

■[本書の主な内容]

第1章 WebGLの今までとこれから ~モバイルウェブの世界とWebGL
1.1 HTML5とWebGL
1.2 ウェブアプリケーションの進化
1.3 開発を始めるための障壁が少ないWebGL
1.4 なぜ今WebGLが注目されているのか
第2章 開発環境の準備 ~WebGLの開発に適した環境を整える
2.1 ブラウザの準備
2.2 JavaScript開発に欠かせないデバッグテクニック
2.3 開発者ツールの代表的な機能
2.4 ローカルサーバを用いた開発
2.5 モバイル端末でのデバッグ
第3章 WebGLの基本構造と概念 ~WebGLの基本的な処理の流れや概念を理解する
3.1 canvasとコンテキストオブジェクト
3.2 WebGLコンテキストの取得
3.3 「gl」という名前の変数を使う
3.4 最小構成のWebGLプログラム
3.5 WebGLとcanvas 2Dの違い
3.6 WebGLにおける頂点
3.7 頂点とプリミティブ形状
3.8 まずは描画してみる
3.9 WebGLとバッファオブジェクト
3.10 三角形を動かす
3.11 三角形を増やす
3.12 WebGLとの向き合い方
第4章 座標変換とシェーダ ~線型代数学の活用とシェーディング
4.1 線型代数学とは
4.2 行列という概念
4.3 座標変換はなぜ必要なのか
4.4 様々な座標変換
4.5 行列が実際に利用されるタイミング
4.6 シェーダを学習するタイミング
4.7 シェーダの記述方法
4.8 シェーダのコンパイルとリンク
4.9 関数にして手順を効率化する
4.10 シェーダやプログラムオブジェクトのエラーを検知する
4.11 行列演算の補助ライブラリ
4.12 minMatrix.jsの使い方
4.13 行列を適用して頂点を動かす
4.14 複数の行列を組み合わせる
4.15 回転を行うモデル座標変換行列
4.16 拡大縮小を行うモデル座標変換行列
4.17 アニメーション
4.18 行列やシェーダとの向き合い方
第5章 GLSLによるシェーダの記述 ~シェーダ記述言語GLSLについて知る
5.1 シェーダの誕生とプログラマブルシェーダ
5.2 固定機能パイプラインとシェーダ記述言語
5.3 シェーダの種類と役割
5.4 GLSL記述の基礎知識
5.5 変数の型と厳密なデータ型チェック
5.6 スウィズル演算子
5.7 その他の特殊な変数型
5.8 制御構文と特殊な記述ルール
5.9 組込み変数(ビルトイン変数)
5.10 組込み関数(ビルトイン関数)
5.11 ストレージ修飾子
5.12 精度修飾子とprecision宣言
5.13 GLSLとの向き合い方
第6章 様々なライティングテクニック ~3DCGにおける基本的な照明効果
6.1 3DCGは「まやかしの表現」
6.2 ライティングとは
6.3 立体形状のモデルデータ
6.4 インデックスバッファ
6.5 インデックスバッファを用いたレンダリング
6.6 シェーダとアプリケーション
6.7 シェーダへのデータ転送
6.8 深度テスト
6.9 深度バッファ
6.10 基本的な3つの光
6.11 法線とライトベクトル
6.12 長さを揃える ~ベクトルの正規化
6.13 拡散光の実装
6.14 頂点シェーダとフラグメントシェーダ
6.15 反射光を加味したライティング
6.16 環境光を取り入れたライティング
6.17 ライティングとの向き合い方
第7章 テクスチャとブレンディング ~よりリッチな表現を目指して
7.1 WebGLとイメージデータ
7.2 画像やcanvasの一辺の長さに注意
7.3 テクスチャと画像ファイル
7.4 テクスチャオブジェクトの初期化
7.5 画像のロードを考慮した初期化処理
7.6 テクスチャ座標
7.7 テクスチャをシェーダで参照する
7.8 テクスチャパラメータの指定
7.9 テクスチャの元データ
7.10 動画をテクスチャに適用する
7.11 色の合成 ~ブレンディング
7.12 アルファブレンディング
7.13 アルファブレンディングと深度
7.14 カリング
7.15 面の表と裏
7.16 カリングの有効化と設定
7.17 テクスチャやブレンディングとの向き合い方
第8章 モデルデータの扱い方 ~外部データを活用して3Dシーンをより豊かに
8.1 モデリングソフトウェアとWebGL
8.2 モデルデータのファイル形式
8.3 WebGLでモデルデータを利用するためには
8.4 objson.jsを利用したOBJ形式ファイルの読込み
8.5 オンラインでモデルデータを入手する
8.6 WebGLにおけるモデルデータとの向き合い方
第9章 インタラクティブに動きのあるシーンを描く
~ユーザのアクションに応じた対話的処理
9.1 より動きのあるコンテンツ制作のために
9.2 描画の前に外部ファイルを取得しておく
9.3 描画命令を複数回呼び出す
9.4 点光源の実装に必要な2つの座標
9.5 動的にライトベクトルを算出する
9.6 オブジェクトを落下させる
9.7 ユーザのアクションに応じて動くカゴを描く
9.8 カゴのモデルデータ読込みと描画
9.9 キー入力を検知する
9.10 シェーダによるエフェクトの追加
9.11 りんごとカゴのヒット判定
9.12 WebGLにおける表現
第10章 WebGLとモバイルウェブアプリケーション
~モバイル端末でのWebGLコンテンツ制作
10.1 真のマルチプラットフォームアプリ
10.2 モバイル端末上でのWebGL動作状況
10.3 モバイル端末ならではの入力方式
10.4 JavaScriptからジャイロセンサの情報を取得
10.5 WebGLの描画結果にイベント情報を反映する
10.6 モバイル端末ならではのコンテンツ作り
付録 GLSL ビルトイン関数一覧
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「サク単! 線形代数」の読み方6 固有値問題と応用

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 いよいよ最終回ですね。固有値問題は大学院の入試にでることが多いので,この本で基本概念をマスターしましょう。とても重要です。第29講と第30講は応用範囲が広いので,自分の専攻では無駄だと決めてつけない方がいいですよ。
     
第24講の講義    固有値問題
 日本の教科書では固有値問題はとてもへただと思います。「試験で点が取れる 大学生の線形代数」も参考にしてください。

第25講の講義    行列のn乗と対角化
 ここは非常に単調ですが,がんばってマスターしてください。

第26講の講義    固有値問題の応用
 人口増加の問題です。ここでようやくおわりです。味わい深い問題ですよ。

第27講の講義    行列の線形微分方程式
 そもそも,線形微分方程式を扱って線形代数の本はとても少ないです。私自身は東大出版の斉藤先生の本の影響を受けました。

第28講の講義    固有値重解とジョルダン標準形
 剪断の線形変換が関係してきますね。

第29講の講義    二次曲線の主軸変換
 意外な分野で使われます。

第30講の講義    群論
 物理学,化学などでつかうんですよ。

【参考】

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「サク単! 線形代数」の読み方5 線形変換

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 今回は第5章を見ていきましょう。線形変換はとても重要です。昔は高等学校でしっかり学んだので,しっかりがんばりましょう。図形との関連をつければ楽しいですよ。
     
第18講の講義    2次元線形変換
 はじめに対称移動から始まっていますね。第1講ですね。p130の剪断の線形変換を扱う本は少ないですよ。これはあとのジョルダン標準形につながりますね。行列が頭に思い浮かぶまで勉強してください。

第19講の講義    いろいろな線形変換
 しっかり,学習してください。行列が頭に思い浮かぶまで勉強してください。

第20講の講義    線形性
 線形性を理解するのは難しいです。だから第18講,第19講が飽きてきたら読んでください。何度も読んでいるとそのうちわかってきますよ。一回で理解できないからと言って先生に質問しもわかるものではありません。悟るようなものです。

第21講の講義    退化型の線形変換
 図解とともに理解しましょう。第20講を飛ばして,本講を学習してもいいですよ。

第22講の講義    3次元の線形変換
 コンピュータグラフィックスで必須ですね。

第23講の講義    複素数平面と線形変換
 今の高等学校数学IIIでは複素数平面を扱うので,是非ともその関連を理解してください。コンピュータでは複素数平面は扱えないので,行列を用いた線形変換に頼ることになります。コラムの四元数(しげんすう)はCG分野では使いますので,眺めておいてください。

【参考】

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第3章をご覧ください。

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PMBOK第5版が日本語版もKindleに対応。

日本語版

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原著の英語版

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ドイツ語版

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今回からは中国語版,韓国語版,フランス語版などの販売は日本でおこなわないみたいですね。

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「サク単! 線形代数」の読み方4 連立方程式

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 今回は第4章を見ていきましょう。線形代数が大事だという教員はたくさんいますが,実は連立方程式を解くためだけという場合があります。気をつけましょう。
     
第13講の講義    二元一次連立方程式
 まずは中学校2年の復習をしましょう。行列を用いた書き方に慣れてください。

第14講の講義    三元連立一次方程式
 まずは中学校2年の発展形です。行列を用いた書き方に慣れてください。
二次元のクラメルの公式は覚えていいですが,三次元のクラメルの公式はいりません。次の掃き出し法(消去法のこと)の方が重要です。

第15講の講義    掃き出し法
 何回も復習してください。コンピュータで計算するときは掃き出し法をつかうのが一般的です。

第16講の講義    不定・不能
 p116の図解は他書にはあまりありません。p121にヒントを入れましたので,ご覧ください。

第17講の講義    4次以上の逆行列の求め方
 表計算ソフトで行列の計算をする方法をマスターしてください。きわめて簡潔に操作マニュアルが書かれていますので,評判は上々ですよ。この講義こそ,サク単の極意です。

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「サク単! 線形代数」の読み方3 ベクトルと行列

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 今回は第3章を見ていきましょう。いよいよ高等学校で既習ではありません。
     
第9講の講義    2次元ベクトルから行列
 (7, 4)と(4, 13)というベクトルがよく出てきましたね(縦ベクトルです)。この数字で最後まで本書は書いています。このような行列は最後には第26講の固有値問題の応用で人口変化の行列になりますよ。

第10講の講義    行列の積
 行列は積の交換法則がなりたたないことを理解しましょう。

第11講の講義    逆行列
 行列の割り算ともいうべきものです。p89の図解は珍しいので,よく見ておきましょう。

第12講の講義    ベクトルから行列
 ここは本章の練習問題と思ってください。急ぐ方はとばしても差し支えがありません。

【参考】

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「サク単! 線形代数」の読み方2 ベクトルの内積・外積

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 今回は第2章を見ていきましょう。高校で数学IIと数学Cを学んだが,数学IIIは学んでいないという方はいきなり,第7講と第8講をご覧ください。
     
第5講の講義    内積
 いよいよ内積の定義に入ります。平行四辺形の面積があとの外積につながりますので重要です。余弦定理の理解が不足している方は,詳しい学習が必要ですので「基礎数学のABC」第4章第3節もお読みください。

第6講の講義    3次元座標と直線
 2次元の直線には5つの型があります。「基礎数学のABC」第5章第2節参照
 以下の関係を理解していれば,ここではOK。
式(2.1) 陽関数型(いわゆる一次関数)…発展しない
式(2.2) 陰関数型(x,yの一次方程式)→平面の方程式へ発展
式(2.3) 切片型…式(2.2)の変形→平面の方程式の切片型へ発展
式(2.4) 媒介変数型→3次元の直線へ発展
式(2.5) 方向比…式(2.4)の変形→3次元の直線へ発展

第7講の講義    3次元ベクトルと平面
 上記のとおり。

第8講の講義    3次元ベクトルの外積
 3次元ベクトルの外積は直接的には電磁気学で使います。線形代数では,あとの3次元の逆行列へ発展していきます。

【参考書】

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